日本時間10月23日に、『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチノート14.21が配信されました。
本パッチでは、チャンピオンのバフ・ナーフによって合計30体の性能が変更されているほか、スウェインの全スキルを大きく調整するミニリワークが実施。また、「賞金」システムのアップデートによってゲーム内のゴールド獲得量にも大きな変更が加えられています。
◆アップデート概要
「賞金」システム調整で逆転チャンスが増加
全プレイヤーにとって大きな影響を持つ変更点が、試合中に発生する「賞金」システムの変更です。チャンピオンに懸けられる「シャットダウンゴールド」や、タワーやモンスターに発生する「オブジェクト賞金」などの計算システムが大きく変わります。
新たなシステムの概要は以下の通り。
チャンピオンの賞金が、連続キル/デスや相対的なファーム量ではなく、獲得したゴールドと失ったゴールドに基づくものとなります。
チャンピオン固有のソースからのゴールド(例:ドレイヴンの名声、ツイステッド・フェイトのイカサマダイス)はチャンピオンの賞金では考慮されません。
チャンピオンの賞金額が細かく計算されるようになります。例えば、今後は+1ゴールドの賞金が懸けられる可能性があります。
賞金額は150ゴールド以上にならなければスコアボードに表示されず、その後は50ゴールド刻みで表示されます。
150ゴールド以上の賞金が懸かっていたチャンピオンがキルされた場合、シャットダウンのアナウンスが表示されます。
そのほか、詳しくはパッチノート全文に記載されています。ただ、この新システムは変更点が多く一度に覚えるには大きな内容です。まずはパッチノートにも明記されている「負けているチームにより有利に働くように調整」されているという点を頭に入れておきましょう。
今回のアップデートではプラスの賞金だけでなくデスした際に相手に渡すゴールドが減る「マイナス賞金」の計算も変更されているため、大きく負けている状態から1キルを得た場合でも従来のようにすぐ“味が戻る”ことはなく、リードしているチームが得られるゴールドは少なくなっています。
これによって負けているチームがリスクを取って戦闘して賞金を回収できれば逆転に繋がり、失敗してキルを奪われても与えるゴールドが少なくなるため、スノーボールの速度が低下することを意図した調整になっています。「負けているチームが逆転を始めた際、オブジェクト賞金がより早く無効化」するなどの変更によってバランスを取るシステムも導入されていますが、この新たな賞金システムについてはフィードバックに目を通しながら対応していくとの方針も発表されています。
「魔帝」スウェインがソロレーン向けに調整
本パッチの大きなトピックは“ノクサス帝国元帥”ことスウェインの変更です。
「Q:死の手」のマナコストが減少し、遠隔攻撃チャンピオンへのダメージが増加する代わりに近接チャンピオンへのダメージは低下。これによってレーニングが対面のレンジに大きく影響されづらくなっています。また、「W:帝国の眼」は低スキルレベルでも高い効果を発揮するよう調整されています。
強力なCCでもある「E:束縛の爪」は往復ともにスピードが大きくアップして当てやすくなっており、通過ダメージをなくして爆破ダメージに集約したことで使用感が大きく変更。代わりにクールダウンと体力回復の自動効果がナーフされている点にはご注意を。
そしてスウェインの象徴的なスキルである「R:魔帝戴冠」はクールダウンや体力回復効果が弱体化されたものの、スロウ効果とダメージを与える「悪魔の紅炎」を複数回発動できるように。これまでメレー相手の集団戦ではアルティメットの力によって不沈艦と化していたスウェインですが、しっかりとダメージを与えて早々に敵を倒し切るような使い方が求められるのではないでしょうか。
サポートやAPCとしてピックされることもあったスウェインですが、このリワークは「特にソロレーンでより楽しくプレイできるよう」にするための変更と明記されており、レーニングで相手にプレッシャーをかけながらWスキルなどで広範囲に影響を及ぼしていく存在になりそうです。
カミール、グウェンら弱体化。ADチャンピオンの強化でメタの変化に注目
チャンピオン性能に関する調整では、長らくトップレーンで強い存在感を示していたカミールが複数のスキルに弱体化が入っています。また、メイジアイテムによってバースト力を高めるビルドが注目されていたグウェンの固有スキルも魔力反映率が低下されています。
強化を受けた中で注目はテクニカルチャンピオンの代表格であるイレリア。R使用時にQのクールダウンが解消されなくなったものの、Qが全体的に強化され、特にマナコストが低下したことで序盤戦を戦いやすくなっています。
本パッチでは、大小合わせて30体のチャンピオンに調整が入っており、特にガリオやフェイと言った使用率の高いチャンピオンが弱体化を受け、アジールに強化が入ったことでミッドレーンの勢力図には大きな影響がありそうな内容に。イレリアに加えてキヤナ、タロンと言ったミッドレーンで起用されるADチャンピオンがバフを受けたことで環境にどのような影響を及ぼすのかにも注目です。
14.21ではアイテムとルーンに関する調整は軽微で、ソーサラーシューズとルインドキングブレードに弱体化が入り、リーサルテンポが強化されています。数としては少ない調整ですが、タンク対策として絶大な効果を発揮していたルインドキングブレード弱体化の恩恵を受けるチャンピオンは少なくないのではないでしょうか。
◆パッチハイライト
チャンピオンの賞金
このパッチでチャンピオンの賞金システムにオーバーホールを行います。主な狙いは、賞金をもっと直感的に理解しやすくすることです。活躍しているチャンピオンに賞金が懸けられるのは良いことだと思いますが、賞金額の計算方法がプレイヤーの期待するものとは必ずしも一致していなかったので、チャンピオンの賞金に関する内部的なルールを作り直しました。
今後は純粋にゴールドに応じて賞金が懸けられるようになります(パイク使いとガングプランクの皆さん、チャンピオンがスキルから獲得する特別なゴールド収入は対象にしませんのでご安心ください)。ゴールドが主軸となることで、0/0/0のジンクスでも十分にファームしていれば、賞金が懸けられることになります。0/0/15のジャンナも、チャンピオンとの戦闘から大量のゴールドを獲得していれば、賞金が懸けられることになります。アシストでゴールドを明け渡すとソロキルされた場合よりも早く価値が下がるので、トップレーンのジャックスを何度もギャンクすると、獲得するゴールドの平均は低下します。サイオンの100ゴールドのデスにより、タワーを守ろうとしているだけのフィオラに追加で100ゴールドの賞金が懸かることはありません。
この新たなチャンピオンの賞金システムでは、全体的に付与される合計ゴールドが低下して、負けているチームにより有利に働くように調整しています。個々のキルやアシストでマイナスの賞金をすぐに解除することはないので、負けているチームは戦闘で明け渡すゴールド量が低下し、リスクを取った際に受けるデメリットが低下して、試合におけるスノーボールの進行ペースは低下します。この新たな賞金システムについては内部テストを2か月ほど行いましたが、今後のプレイヤーからのフィードバックに目を通し、バランスに問題がある点が見つかれば素早く対応します。
概要
チャンピオンの賞金が、連続キル/デスや相対的なファーム量ではなく、獲得したゴールドと失ったゴールドに基づくものとなります。
チャンピオン固有のソースからのゴールド(例:ドレイヴンの名声、ツイステッド・フェイトのイカサマダイス)はチャンピオンの賞金では考慮されません。
チャンピオンの賞金額が細かく計算されるようになります。例えば、今後は+1ゴールドの賞金が懸けられる可能性があります。
賞金額は150ゴールド以上にならなければスコアボードに表示されず、その後は50ゴールド刻みで表示されます。
150ゴールド以上の賞金が懸かっていたチャンピオンがキルされた場合、シャットダウンのアナウンスが表示されます。プラスの賞金
プラスの賞金はチャンピオンを倒したチャンピオンに与えられる追加ゴールドです(変更なし)。
プラスの賞金は連続キル数に基づくものではなくなります。
プラスの賞金は敵チームの平均ミニオン/モンスターキル数に対するミニオン/モンスターキル数に基づくものではなくなります。
今後は、キルおよびアシストから4ゴールドを獲得するたびに、1ゴールドの賞金が加算されるようになります。シャットダウンゴールドはキルした側のチャンピオンのプラスの賞金を増やしません。
獲得可能な賞金のゴールドは、デス時にキルまたはアシストを奪ったユニットに4ゴールドを与えるたびに、1ゴールド低下します。
賞金がプラスの間は、ミニオンとモンスターから20ゴールドを獲得するたびに、1ゴールドの賞金が加算されるようになります。
チャンピオンがシャットダウンされると、そのチャンピオンての賞金が全額撤回されます。
例外として、700ゴールド以上の賞金が懸けられたチャンピオンは、復活後も残りの賞金を引き継ぎます。
最初の100ゴールドまでの賞金は適用されません。つまり、キルとアシストにより400ゴールドを稼ぐまで賞金は増えませんが、その後400ゴールドを稼ぐと賞金が+100ゴールドになります。
オブジェクト賞金が有効な場合、負けているチームのプラスの賞金の価値が低下するようになります。この補正は10%の低下から始まり、最も極端な例では80%に到達します。マイナスの賞金
マイナスの賞金はチャンピオンのキルゴールドの基本価値を引き下げます。プラスの賞金と異なり、この低下した値ではアシストゴールドも考慮されます(変更なし)。
マイナスの賞金は連続デス数に基づくものではなくなります。
マイナスの賞金は1回のキルでリセットされなくなります。
マイナスの賞金は、1アシストごとに1デスを取り消さなくなります。
賞金がマイナスになっている間は、キルまたはアシストを奪ったユニットに4ゴールドを与えるたびに、基本のゴールド価値が1低下します。
賞金がマイナスになっている間は、キルまたはアシストから4ゴールドを獲得するたびに、基本のゴールド価値が1増加します。シャットダウンゴールドはマイナスの賞金に適用されます。
賞金がマイナスになっている間は、ミニオンとモンスターから10ゴールドを獲得するたびに、基本のゴールド価値が1増加します。
最初の50ゴールド分までマイナスの賞金は適用されません。例えば、デスにより300ゴールドを与えた場合、あなたの基本キルゴールドは-75ではなく、-25になります。オブジェクト賞金
チャンピオンの賞金に加えて、このパッチではオブジェクト賞金にも調整を行います。チャンピオンの賞金への変更は大規模なものでしたが、オブジェクト賞金のアップデートは、それがより適切なタイミングで有効・無効化されるようにするための内部的な処理の整理が主な内容となっています。ヴォイドグラブが考慮されるようになり、負けているチームがすでに反撃を成功させつつある場合は賞金額が低下し、ドレイク、タワー、経験値、ゴールドの価値が実際の価値に近づくように、相対的価値に調整を行っています。
オブジェクト賞金は現在よりも少しだけ発生頻度が高まり、より適切な状況で適用されるようになりますが、支払われるゴールドも平均的に少し低下します。
ヴォイドグラブが考慮されるように。
経験値差の影響がおよそ40%低下。
ゴールド差の影響がおよそ25%増加。
タワーとドレイクの差の影響が少しだけ増加。
負けているチームが逆転を始めた際、オブジェクト賞金がより早く無効化。
オブジェクト賞金がまもなく終了することを知らせるタイマー:60秒 ⇒ 30秒
負けているチームがすでに逆転を開始している状況ではオブジェクト賞金が20~40%低下。
バロンナッシャーの基本オブジェクト賞金:500ゴールド ⇒ 300ゴールド
◆チャンピオン
オレリオン・ソル
基本体力が減少。Eのダメージが低下。
現在、オレリオン・ソルは少し強すぎなので、地に足をつける必要があります。試合終盤に遥かな高みに到達するスケーラーとして、脆弱であるべき試合の序盤にプッシュさせることで、適切に弱体化し、星屑のスケーリングに見合ったコストを支払うことになるでしょう。その一方で、「特異点」の弱体化は、現在、彼が最も活躍できている低MMR帯に特に大きな影響を与えることを意図したものです。
基本ステータス
基本体力:620 ⇒ 600
E - 特異点
魔法ダメージ:50/75/100/125/150(+魔力の80%) ⇒ 50/75/100/125/150(+魔力の60%)アジール
体力自動回復と攻撃力が増加。
アジールは全体的に意図されているよりも少し弱くなっています。とはいえ、彼は操作難易度が高く、メインで使っているプレイヤーが多くないので、あらゆるスキル帯で勝率が50%であるべきだと言っている訳ではありませんが、経験を積んだプレイヤーを考慮しても、まだ弱い状態です。このシンプルなバフは、うまくいかなかったときのデメリットを軽減するためのものです。
基本ステータス
体力自動回復:5 ⇒ 7
攻撃力:52 ⇒ 56ブランド
マナ自動回復が減少。固有スキルのダメージが減少。Qのマナコストが増加。
ブランドはあらゆるポジションで活躍しており、特にサポートでは固有スキルの回復を活用するまでもなくマナアイテムをスキップできています。これは彼がマナを気にせずにスキルを頻繁に使用でき過ぎていることを示しているので、その自由度を対象として弱体化を行いますが、あらゆるポジションで大量のダメージを与えているので、ダメージも少し低下させます。
基本ステータス
マナ自動回復:10.65 ⇒ 9
固有スキル - 炎上
爆発ダメージ:(チャンピオンレベルに応じて)最大体力の9~13%(+魔力100ごとに2%) ⇒ (チャンピオンレベルに応じて)最大体力の8~12%(+魔力100ごとに2%)
Q - 焦炎
マナコスト:50 ⇒ 70カミール
基本体力が減少。Wのダメージが減少。Eのダメージが減少。Rのダメージが減少。
現在、カミールはゲーム内で最も活躍できているトップレーナーの一人なので弱体化が必要です。他のチャンピオンが抵抗できるチャンスを拡大するために、彼女のダメージと体力を低下させますが、彼女の独特な対タンク性能と、最も影響力が大きなスキルは影響を受けないように現状のままを維持します。
基本ステータス
基本体力:670 ⇒ 650
W - タクティカルスイープ
最小ダメージ:70/100/130/160/190(+増加攻撃力の60%) ⇒ 50/75/100/125/150(+増加攻撃力の60%)
扇状範囲の外側のダメージは変更なし。
ツールチップで最大体力ダメージのモンスターに対する上限が300であることを明確にしました。
E - ウォールダイブ
ダメージ:60/90/120/150/180(+増加攻撃力の90%) ⇒ 60/90/120/150/180(+増加攻撃力の75%)
R - ヘクステック・アルティメイタム
追加ダメージ:5/10/15(+現在体力の4/6/8%) ⇒ 現在体力の4/6/8%コーキ
固有スキルのダメージが増加。Wのダメージが増加。Rのダメージが増加。
前回のパッチではコーキのダメージをどれくらい増やせるかについて慎重になっていましたが、Wのダメージを大幅に増加させたらどうなるのかがより明確になったので、再びダメージの向上を行います。全体として、特に試合の序盤、そしてスキルセットの一部やボットレーンとのより強い連携を念頭に、ゴールドを獲得する中でのダメージのアップグレードを狙います。
固有スキル - ヘクステック榴散弾
追加確定ダメージ:15% ⇒ 20%
W - ワルキューレ機行
最大ダメージ:150/225/300/375/450(+増加攻撃力の150%)(+魔力の150%) ⇒ 200/275/350/425/500(+増加攻撃力の200%)(+魔力の150%)
R - 連発ミサイル
ダメージ:80/160/240(+増加攻撃力の70%) ⇒ 90/170/250(+増加攻撃力の80%)エリス
レベルアップごとの物理防御が減少。
効率が高い魔法ダメージに注目されて、エリスは瞬く間にジャングラーの頂点に君臨し始めました。彼女の暗殺能力の高さには満足していますが、その脅威を考慮すると、耐久力が全体的に高すぎます。
基本ステータス
レベルアップごとの物理防御:5.2 ⇒ 4.5フィドルスティックス
Qのダメージが減少。
フィドルスティックスは少し強すぎるので、少しパワーを低下させます。最も特徴的なスキルはそのままにしておきたいので、ダメージをミスすることがほとんどないQを弱体化します。
Q - テラー
ダメージ:対象の現在体力の6/7/8/9/10%(+魔力100ごとに2%) ⇒ 対象の現在体力の5/6/7/8/9%(+魔力100ごとに2%)
増幅ダメージ:対象の現在体力の12/14/16/18/20%(+魔力100ごとに4%) ⇒ 対象の現在体力の10/12/14/16/18%(+魔力100ごとに4%)ガリオ
マナが減少。
ガリオはレーン戦で相手にすると大変で、「ホロウ レディアンス」を購入されると倒すのがさらに難しくなります。そこで、彼の(ゲーム内でほぼ最高クラスの)基本マナを弱体化してスキル使用コストを高めることで、試合序盤の脆弱性を増加させます。これによって「ロッド オブ エイジス」を選択することが現実的となることも意図されていますが、その方向に大きく舵を切ることはないでしょう。
基本ステータス
基本マナ:500 ⇒ 410ガングプランク
マナ自動回復が増加。Eのチャージ時間が短縮。
ガングプランクは時間とともに徐々にシステム変更の悪影響を受けており、少しパワーを戻してやる必要があります。ビスケットからのマナの喪失、クリティカルシステムのリワーク、ビルドからの「エッセンス リーバー」喪失は、レーン戦に大きな影響を与えています。ビスケットが失われた補償としてマナ自動回復を少し増加し、樽のクールダウンを短縮して、レベル13到達前のエンゲージ性能を少し高めます。
基本ステータス
マナ自動回復:7.5 ⇒ 8
E - 火薬樽
リチャージ時間:18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13グウェン
固有スキルのダメージが減少。
最近のグウェンは非常に強くなっており、明確な弱体化が必要です。彼女のパワー曲線は全体的に私たちの想定よりも急になりすぎており、序盤のレーン戦フェーズは弱体化したくありませんが、試合終盤に圧倒的になり過ぎることは何としても避けたいと思っています。また、彼女のビルドをバーストメイジ(シャドウフレイム、ラバドン デスキャップ)よりも、スカーミッシャー寄り(リフトメーカー、コズミック ドライブ)にしたいので、魔力反映率を低下させています。
固有スキル - 裁断
ダメージ:対象の最大体力の1%(+魔力100ごとに0.72%) ⇒ 対象の最大体力の1%(+魔力100ごとに0.6%)フェイ
QQのダメージが減少。Eのクールダウンが延長。
昨年、プレイヤーはフェイをかなり上手く使いこなせるようになったので、いよいよ弱体化を行う時が来ました。QQの基本ダメージを下げて序盤のレーン戦のポークを弱体化し、その試合中盤と終盤に向けてのスケーリングも低下させ、行動妨害効果のクールダウンを延長することで、どの対象に使うべきかの判断の重要性を高めます。
QQ - 荒廃の炎
ダメージ:60/90/120/150/180(+魔力の75%)(+対象の最大体力の3/4/5/6/7%) ⇒ 50/80/110/140/170(+魔力の70%)(+対象の最大体力の3/4/5/6/7%)
E - 題材: 苦悩
クールダウン:12/11.5/11/10.5/10 ⇒ 13/12.5/12/11.5/11イレリア
Qのクールダウンが短縮、マナコストが低下、ミニオンへの追加ダメージが減少。Qのダメージが増加。R中のQクールダウン短縮を削除。
現在、イレリアはトップでもミッドでも活躍できておらず、最初のアイテムスパイクへの依存度が高くなりすぎているので、特に試合序盤の基本スキルセットに強化を行います。優れたスキルの使用を強調したいので、これらの強化は彼女の最も重要なスキルの影響力と使用感を高めることを意図しています。
Q - 瞬刃
クールダウン 11/10/9/8/7秒 ⇒ 10/9/8/7/6秒
マナ:20 ⇒ 15
ダメージ:5/25/45/65/80(+攻撃力の60%) ⇒ 5/25/45/65/80(+攻撃力の70%)
ミニオンへの追加ダメージ:50~259(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 50~237(チャンピオンレベルに応じて)
R - 先陣の刃
Qのクールダウン短縮:削除カイ=サ
固有スキルのダメージが減少。
カイ=サは最近のアイテムシステムの変更で大きな恩恵を受けることとなっており、現在は少し強すぎます。行動妨害サポートへの依存度を下げつつ、クリティカルビルドにはなるべく影響させないように、固有スキルの魔力反映率を少し低下させて、プラズマのスタックごとのダメージの意義を高めます。
固有スキル - ヴォイドスキン
初期ダメージ:5~23(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の15%) ⇒ 4~24(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の12%)
スタックごとのダメージ:1~12(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の2.5%) ⇒ 1~6(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の3%)
最大ダメージ:9~71(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の25%) ⇒ 8~48(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の24%)カーサス
Rのダメージが低下。
カーサスは試合序盤のスノーボールと魔法防御の両方が弱体化したことで強くなっており、現在はジャングラーとして圧倒的な存在となっているので、弱体化を行います。彼の試合終盤のRに弱体化を行って、彼を相手にした際に、もっと対等に渡り合えると感じられるようにします。
R - 鎮魂歌
魔法ダメージ:200/350/500(+魔力の75%) ⇒ 200/350/500(+魔力の70%)カサディン
Qのダメージが減少。Eのダメージが低下。
カサディンは最近の調整で試合序盤のスノーボールが低下したことで大きな恩恵を受けており、現在は強くなりすぎているので弱体化を行います。試合序盤の彼は適切なバランスだと思いますが、APが新たな力を得たことから、彼の反映率は下がり続けるべきなので、彼が近接射程に入るために必要なダメージは維持しながら、QとEの反映率を低下させます。
Q - ヴォイドスフィア
魔法ダメージ:65/95/125/155/185(+魔力の70%) ⇒ 65/95/125/155/185(+魔力の60%)
E - ヴォイドパルス
魔法ダメージ:60/90/120/150/180(+魔力の70%) ⇒ 60/90/120/150/180(+魔力の65%)ケイル
Wのマナコストが減少。
試合終盤にスケーリングの正義の裁きを与えるために、ケイルは強化が必要です。彼女を圧倒的なレーナーにしようとしている訳ではありませんが、現状では使用するのがためらわれるほどに体力回復効果のコストが高くなっています。大幅にコストを低下させることで、ゴールドと経験値を通常のペースで獲得できるようになり、もっと安定してキャリーのポテンシャルに到達できるようになるでしょう。
W - 天の祝福
マナコスト:90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90マルファイト
基本体力が増加。
操作が簡単なチャンピオンとして、マルファイトは私たちの想定よりも少し弱い状態です。そこで少しだけ強化を行うために、他の多くのタンクと比べて少し低くなっている基本体力を増加させます。
基本ステータス
基本体力:644 ⇒ 665ナサス
固有スキルのライフスティール量が減少。Qのダメージが減少。
ナサスはパッチ14.19のゴールド価値の低下以降、かなり強くなっているので、弱体化を行います。彼のスケーリングの高さを考えると、試合序盤のサステインが高すぎるので、サステインと試合序盤のダメージを低下させて、彼のスタックが溜まる前に、対面相手が対抗できるチャンスを拡大します。
固有スキル - ソウルイーター
ライフスティール:12/18/24%(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 9/15/21%(チャンピオンレベルに応じて)
Q - サイフォンストライク
追加物理ダメージ:40/60/80/100/120(+「サイフォンストライク」のスタック) ⇒ 35/55/75/95/115(+「サイフォンストライク」のスタック)ニーラ
QとRに利便性向上の改善。
前回と同様に、このパッチではニーラにパワーがプラスになる利便性向上の変更を行います。QのタイムアウトとRのロックアウトの変更によって、パワーにはほとんど影響を与えずにゲームプレイがスムーズになります。E-Qを直ちに使用可能にすることは以前から要望が多かったので、影響力が大きな変更となるでしょう。今後も状態を監視して、必要であればフォローアップの調整を行います。
Q - 形なき刃
EQコンボの飛翔物が敵に命中したときではなく、範囲内に直ちにダメージを与えるように変更
Qのバフが切れた際に通常攻撃がキャンセルされないように変更
R - アポテオシス
アルティメットスキル後の最初の通常攻撃までの短い遅延がなくなりましたキヤナ
体力自動回復が上昇。Wのダメージが増加。
現在、キヤナはあまり活躍できていません。ほぼ毎回「ロング ソード」から開始していることを考えると、彼女はレーン戦に勝利して優位を広げるだけの耐久力を持っていません。そこで試合序盤のサステインを高めて、試合序盤の(イシュタルの)切先を研ぎ澄ませます。また、試合終盤の火力でも遅れを取らないようにしたいので、Wの反映率も少し高めます。
基本ステータス
体力自動回復:6 ⇒ 8
W - 大地の力
ダメージ:8/16/24/32/40(+増加攻撃力の10%)(+魔力の45%) ⇒ 8/16/24/32/40(+増加攻撃力の20%)(+魔力の45%)セナ
物理防御とレベルアップごとの物理防御が減少。
現在、セナはサポートピックの女王となっており、他のチャンピオンも息ができるように、少し弱体化させる必要があります。物理防御を低下させて、遠隔後衛チャンピオンを素早く排除する物理バーストダメージのニッチな魅力を高めます。
基本ステータス
物理防御:28 ⇒ 25
レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 4シヴィア
基本攻撃力が増加。Qのダメージが増加。
シヴィアは全体的に少し弱くなっているので、試合の序盤と中盤への影響力を取り戻させます。計算が面倒な方のためにお伝えすると、これらのQの調整はチャンピオンレベル1~12では強化となり、その後は少しだけ弱体化となります。
基本ステータス
攻撃力:58 ⇒ 60
Q - ブーメランブレード
ダメージ:15/30/45/60/75(+合計攻撃力の80/85/90/95/100%)(+魔力の60%) ⇒ 60/85/110/135/160(+増加攻撃力の100%)(+魔力の60%)☆スウェイン
多くの変更を行いました。これは読んでおいた方がいいでしょう。
悪魔の時間です!安定性を向上させて、勝敗への個人の影響力を高めるために、スウェインに包括的なアップデートを行います。個人の影響力の拡大については、主に「束縛の爪」の精度の大幅な強化と、アルティメットスキルからベーススキルセットに全体的なパワーを移すことで行います。
「死の手」が遠隔攻撃の対面相手に対して与えるダメージが10%増加し、マナコストが低下することで、遠隔チャンピオンとのダメージトレードを改善します。これらの強化と相殺する形で近接チャンピオンへのダメージは低下し、得意な対面相手と苦手な対面相手の差が少なくなります。
「帝国の眼」は序盤のスロウ効果と可視化の効果時間が延長されることで、スキルレベルによる差が縮小し、以前よりスキルレベルを上げる必要性が低下します。2つ目に最大化すれば競争力が得られる選択肢であることに変わりはありませんが、これで「束縛の爪」の重要性を高める余地が得られます。
「束縛の爪」への変更は、このパッチで最も重要なものです。より現代的な飛翔物の技術を導入して加速を再実装し、飛行時間のランダム性を排除します。戻ってくる動作の安定性が高まり、速度が大幅に上がることで、スウェインの行動妨害効果へのアクセスが高まります。ダメージもすべて爆発に移すことで、敵チャンピオンにダメージを与えやすくなるでしょう。スキル使用ごとの火力の増加が予想されることで、相殺する形で、クールダウンと体力回復の自動効果は弱体化が必要となります。
「魔帝戴冠」の調整はスウェインの全体的なパワーにおける存在感を低下させて、強力な通常スキルへの依存度を高めることを意図しています。ここでの主な弱体化の対象はクールダウンです。スキルヘイストでスケーリングするようになりますが、全体的にクールダウンが大幅に延長されて、体力回復効果とダメージも全体的に弱くなります。しかし、試合を支配するほど強いスウェインですから、アルティメットスキルごとに複数の「悪魔の紅炎」を放てるようになります!変身するたびに毎回追加の使用にアクセスできるのではなく、スウェインが真にキャリーし始めると、追加のスパイスとして利用可能になります。
これらの変更により、全体的にバランスが取れていて、プレイ時の満足感が高く、対面相手を疲弊させて戦闘に勝利することでサステインを獲得する一方で、マップ全体で戦略的にチームメイトを補助し続けられる、中心的なバトルメイジだと感じられるようになるでしょう。
基本ステータス
体力自動回復:7(+0.65) ⇒ 3(+0.5)
マナ:468 ⇒ 400
マナ自動回復:8 ⇒ 10
固有スキル - 恐襲の魔鴉
体力回復量:最大体力の3/4/5/6%(チャンピオンレベル1/6/11/16) ⇒ 最大体力の3~6%(一定割合で増加)Q - 死の手
マナコスト:45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
稲妻1本のダメージ:65/85/105/125/145(+魔力の40%) ⇒ 60/85/110/135/160(+魔力の45%)
追加の稲妻のダメージ:15/25/35/45/55(+魔力の10%) ⇒ 初期命中時の25%
最大ダメージ:125/185/245/305/365(+魔力の80%) ⇒ 120/170/220/270/320(+魔力の90%)W - 帝国の眼
ダメージ:80/115/150/185/220(+魔力の55%) ⇒ 70/105/140/175/210(+魔力の60%)
スロウ効果時間 2.5秒 ⇒ 1.5秒
スロウ効果:25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
可視化時間:4/5/6/7/8秒 ⇒ 6秒E - 束縛の爪
クールダウン:10秒 ⇒ 14/13/12/11/10秒
マナ:50 ⇒ 60/65/70/75/80
往路の飛翔物の速度:935~2735 ⇒ 1125~1800
往路の飛翔物の移動時間:0.533~0.667秒 ⇒ 0.6秒
復路の飛翔物の速度:600~2200 ⇒ 2000~2800
復路の飛翔物の移動時間:0.533~0.667秒 ⇒ 0.4秒
復路の飛翔物の幅:170 ⇒ 180
最大ダメージ:70/115/160/205/250(+魔力の50%) ⇒ 80/120/160/200/240 (+魔力の60%)
通過ダメージ:削除
爆破ダメージ:35/45/55/65/75(+魔力の25%) ⇒ 80/120/160/200/240 (+魔力の60%)
爆発でキルされた対象にスネア効果のパーティクルが表示されなくなりましたR - 魔帝戴冠
スキルヘイストに影響されず、8秒ごとに「悪魔の紅炎」を繰り返し使用可能になる(最大100回まで。幸運を祈る)。最初の使用はこれまでと変わらず2秒後に使用可能になる
クールダウン:変身終了後から100/80/60秒 ⇒ 変身時から120秒
「悪魔の紅炎」のダメージ:150/225/300(+魔力の60%) ⇒ 150/250/350(+魔力の50%)
「悪魔の紅炎」の徐々に元に戻るスロウ効果:60% ⇒ 75%
毎秒ダメージ:20/40/60(+魔力の10%) ⇒ 15/25/35(+魔力の5%)
毎秒体力回復量:15/27.5/40(+魔力の18%) ⇒ 15/30/45(+魔力の5%)(+増加体力の1.25%)
Eのクールダウン短縮:削除タロン
Wのダメージが増加。
タロンはミッドレーンでダメージトレードをこじ開けるだけのダメージを持っていないので、アサシン性能を高めるために、ダメージを増加させます。
W - 飛燕手裏剣
復路のダメージ:50/80/110/140/170(+増加攻撃力の80%) ⇒ 60/90/120/150/180(+増加攻撃力の90%)タリック
Wの増加物理防御が低下。
タリックはチームのために勝利に貢献しているという印象はないかもしれませんが、統計的には最も強いサポートとなっている状態が続いています。このスプリットではさらに活躍し始めているので、いよいよ弱体化を行います。最も見えにくいパワーを弱体化することで、勝率は適切なレベルになるものの、あまり違いは感じられないようになればよいと願っています。
W - バスティオン
増加物理防御: タリックの物理防御の9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%ティーモ
基本体力が増加。Wの移動速度増加量が上昇。
みんなが大好き(またはその真逆)な小さな悪魔は少しパワーを増加させてやる必要があります。ダメージには問題なさそうなので、Wの移動速度と体力を高めて、もっとイタズラして回れるようにします。走り回れ、小さな悪魔よ!
基本ステータス
基本体力:598 ⇒ 615
W - 駆け足!
増加移動速度:10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
発動時の増加移動速度:20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%ヴィエゴ
レベルアップごとの物理防御が減少。
ヴィエゴは少し活躍しすぎているので弱体化します。習熟度を考慮すると、彼は低MMR帯で特に強くなっているので、現在はかなり高くなっている、試合終盤の物理防御を低下させます。
基本ステータス
レベルアップごとの物理防御:5.2 ⇒ 4.6ボリベア
Eのクールダウンが延長。
ボリベアはしばらく強い状況が続いているので、いよいよ弱体化を行います。彼の「ロッド オブ エイジス+ナヴォリ クイックブレード」ビルドは非常に興味深くて個性的ではあるものの、彼のクールダウンは、この新たに発見されたクールダウン短縮を考慮して調整されていません。頻繁に獲得可能なシールドと最大体力ダメージで彼を相手にするのをかなり難しくしているEを弱体化します。
E - 天破の一撃
クールダウン:12秒 ⇒ 14秒ザヤ
Wのダメージが増加。
現在、ザヤは少しだけ弱い状態なので、サステインダメージを適用する能力を強化します。
W - デッドリープルーム
追加の攻撃のダメージ: 20% ⇒ 25%ヨネ
Wのダメージが減少。
現在、ヨネは少し強すぎる状態で、彼と戦う際には対抗策がほとんどありません。彼はこのパッチで、「ルインドキング ブレード」による弱体化と「リーサルテンポ」の小規模な強化を受けます。これらを念頭に置いて彼の確度の高いダメージに少しだけ弱体化を行えば、彼のパワーが適切なレベルになり、近接戦闘のサステインへの依存度が高まるでしょう。
W - 霊断刀
合計ダメージ:10/20/30/40/50(+最大体力の11/12/13/14/15%) ⇒ 10/20/30/40/50(+最大体力の10/11/12/13/14%)ヨリック
ペットのダメージが減少。
ヨリックは特に低MMR帯で圧倒的になっています。どんな通常攻撃でもグールをワンショットキルできることに相手が気付かないことを祈らざるを得ない…という状況はよくないので、「ミストウォーカー」のダメージを低下させて、確実性が低いダメージへの依存度を低下させます。
固有スキル - 魂の導き手
ミストウォーカーの攻撃力:2~88(チャンピオンレベルに応じて)(+ヨリックの合計攻撃力の25%) ⇒ 4~90(チャンピオンレベルに応じて)(+ヨリックの合計攻撃力の20%)
◆アイテム
ソーサラー シューズ
「ソーサラー シューズ」はパッチ14.19では変更がなく、現在は少し強すぎる状態なので、他と足並みが揃うように、魔法防御貫通を少し低下させます。
魔法防御貫通:+15 ⇒ +12ルインドキング ブレード
ほとんどの攻撃力アイテムの調整には相対的に満足していますが、現在、通常攻撃時効果アイテムにおいて「ルインドキング ブレード」は圧倒的で、意図しない形でビルドを支配しており、全体的にタンクがあまりにも早く苦戦するようになっています。「ルインドキング ブレード」が明確な対タンクアイテムであること自体は問題ありませんが、あまりにも効果的すぎるので、通常攻撃時効果のダメージを弱体化させます。
ミストエッジ:対象の現在体力の10%(近接) / 6%(遠隔) ⇒ 対象の現在体力の8%(近接) / 5%(遠隔)
◆ルーン
ツイステッド・フェイト
電撃 + 天啓 ⇒ 秘儀の彗星 + 天啓
アジール
フリートフットワーク ⇒ 征服者
レンガー
征服者のルーンページをアップデート
ファーストストライク + 覇道 ⇒ フリートフットワーク + 覇道
電撃 + 天啓 ⇒ 電撃 + 栄華リーサルテンポ
「リーサルテンポ」は近接チャンピオンでは少し活躍できていないので、近接向け攻撃速度を強化します。
スタックごとの近接の攻撃速度:5% ⇒ 6%
「ダークスター」シリーズの新スキンも登場しているパッチ「14.21」。詳細な内容についてはパッチノート全文をご確認ください。