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【LoL パッチノート26.3公開】メルW無敵削除、ヴァルス弱体化ほか、JGとBOT中心に大規模調整―ARAMメイヘムにも新環境が到来【リーグ・オブ・レジェンド】

『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチノート「26.3」が配信されました。

ハル飯田

ハル飯田

2026年2月4日(日本時間)、『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチ「26.3」が配信されました。28体のチャンピオンをはじめアイテムやルーンにも多項目の調整が入り、ARAM:メイヘムやアリーナにもアップデートが行われています。


◆トピックス

メルの大規模変更を中心に28体のチャンピオンが調整

「26.3」で調整対象のチャンピオンはBOTとJGが中心。JGはダイアナとエコー、ボリベアとゼドがナーフされますが、ADファイターが幅広く強化を受けており大きな変化となる見込み。強化欄に名前のあるザーヘンもJG向けの内容であり、全体的にAD系は選択肢が広がる環境となる印象です。

マークスマンではエズリアルとドレイヴンが強化を受けており、TOPでもAPビルドで活躍していたヴァルスが弱体化。基本的には小規模な調整となっていますが、ジェイスとメルは大きめの調整に。特にメルはWから無敵が削除されるなど、スキル全体を変更する内容となっていますので、ご一読を。


「黄昏と暁」はじめ新アイテムに調整。視界と賞金にも変更

アイテムについては「アクチュアライザー」が強化され、「黄昏と暁」「終わりなき飢え」「プロトプラズムハーネス」と今シーズンからの新アイテムが調整。ルーンでは「フェイズラッシュ」が遠隔チャンピオン限定で弱体化となっていることに加え、「キャッシュバック」と「トリプルトニック」も効果がダウンしています。

システム面では、まずチャンピオンのキルゴールドに変更。前パッチまでは状況によってキル時に得られるゴールドが大きく低下していましたが、その獲得額が少し復活。また、今季の注目トピックのひとつであるタワープレートについては「ソロでプッシュした際に硬く、チームでプッシュした際に柔らかく」なる調整に。

視界に関連した調整もいつくか入っており、一部のフェイライトで得られる視界が狭くなり、イエロートリンケットのクールダウンが延長。スクライアーブルームも一部削除されています。SUPはゲーム開始時点からコントロールワードをロールクエスト欄に割り振れるようになり、利便性が向上しています。

◆パッチハイライト

システム

チャンピオン賞金

新シーズンになってから、チャンピオンのキルゴールドの減額を加速させていました。というのも、キルを奪えば自分のロールクエストを進行させつつ相手の進行を遅らせることができるので、それだけでも十分に勝利が保証されていたからです。しかし、その調整を少しやり過ぎてしまったため、チャンピオンのキルに価値を感じられなくなる状況が生まれていました。そこで、このパッチでは、パッチ25.24とパッチ26.1の中間くらいになるように調整を行いました。

デス時の減額率:2.5ゴールド献上するごとに1 ⇒ 3.5ゴールド献上するごとに1
ファームによる再上昇率:5ゴールド獲得するとごに1 ⇒ 7ゴールド獲得するごとに1

タワープレート

チームが集団戦の勝利を敵の本拠地への侵攻に繋げるのが難しくなっていた一方で、スプリットプッシュでは簡単にタワーが破壊されていました。この二つの問題を同時に解決するために、タワーの一時的な防御力増加システムを見直し、ソロでプッシュした際の防御力を少し高め、チームでプッシュした際の防御力を少し低下させました。

「防塁」の一時的な防御力:周囲の敵チャンピオンの数に応じてプレートごとに+20~100 ⇒ 周囲の敵チャンピオンの数に応じてプレートごとに+30~50
特にタワーが直前に攻撃を受けていた際に、チャンピオンから攻撃を受けた際の反応のビジュアルエフェクトが小さくなりました。

フェイライト&視界

フェイライトによる視界のメタはまだ進化中であり、これまでのところは基本的には健全に見えていますが、試合序盤の視界がジャングラーの行動を阻害し、行動範囲を狭めることへの影響度には懸念を感じています。

その大きな要因となっているのが、川の茂みのフェイライトで得られる追加視界範囲の形です。これによって試合の序盤に安定して広範囲の視界を得られており、さらにその設置位置自体も通過数が多くて価値のあるワード設置ポイントとなっています。フェイライトシステムの狙いを鑑みても、特定のフェイライト地点をそこまで強力にする必要はないので、これは弱体化すべきでしょう。

別の要因となっているのが、今シーズンのイエロートリンケットの強化です。プレイヤーがサポート無しでも視界の奪い合いを行えるようにイエロートリンケットを強化しましたが、これはレーン戦フェーズではあまり意味がないので、序盤のレベルのクールダウンを元に戻すことにしました。それでも試合終盤には高スキル帯のプレイヤーは頻繁にイエロートリンケットを入れ替えているので、終盤のレベルのクールダウンの強化は元に戻す必要はないと考えています。

川の茂みのフェイライト
可視化範囲の形:スカトルの位置からエピックピットの入り口まで延長 ⇒ スカトルの位置とエピックピットの入り口の手前で終了

ステルス ワード トリンケット

クールダウン‎:170秒~90秒(レベルに応じて) ⇒ 210秒~90秒(レベルに応じて)

その他の変更

スクライヤーブルーム:本拠地のゲートのすぐ外のスクライヤーブルームを削除(クラウド/ケミテックリフトから)

フィドルスティックス:フェイライト内で身代わり人形の振りをしている場合、フィドルスティックスのオンモデルビジュアルエフェクトが、フェイライトで強化された身代わり人形のように表示されるようになりました(ボーナスの視界を獲得したり、既存のワードを破壊することはありません)

ニーコ:フェイライト上でワードに擬態している場合、ニーコのオンモデルビジュアルエフェクトが、フェイライトで強化されたワードのように表示されるようになりました(ボーナスの視界を獲得したり、既存のワードを破壊することはありません)

サポートのコントロール ワード

サモナーズリフトのサポートプレイヤーは、コントロールワードが試合開始時からロールクエストスロットに配置されるようになりました。また、このホットキーを二重に割り当てられるようになったことで、サポートの体験がスムーズになるでしょう。

チャンピオン

アーリ

新シーズンにさまざまな変化があったことで、アーリは昨年よりも活躍できなくなっており、本来あるべき水準に到達できていません。アーリが高瞬間火力ビルドに戻ったことから、彼女のK-Popキャリアにおいて、毎試合「ロッド オブ エイジス」を購入していた時代からの弱体化を元に戻しました。アーティストの人気は浮き沈みがありますからね?

W - フォックスファイア
クールダウン‎:10 / 9 / 8 / 7 / 6秒 ⇒ 9 / 8 / 7 / 6 / 5秒

ベル=ヴェス

ベル=ヴェスも新シーズンに苦戦しているADジャングラーのひとりなので、強化を行いました。耐久力が低くなる攻撃速度ビルドとシナジー効果が得られるやり方で試合の終盤を強化すべく、攻撃速度から得られる恩恵を高め、体力アイテムをそれほど購入しなくてもいいように体力を高めました。

基本ステータス
レベルアップごとの体力‎:99 ⇒ 105
R - 終わりなき晩餐
スタックごとの通常攻撃の確定ダメージ:6 / 8 / 10(+ 増加攻撃力の12%) ⇒ 6 / 10 / 14(+ 増加攻撃力の12%)

ブラウム

ブラウムは新シーズンの開始時に文句なしでトップティアのサポートになっていました。彼が仲間と一緒に敵に食らいついて倒すために、「バンドルパイプ」などの新アイテムが重要な役割を果たしていましたが、「バンドルパイプ」に弱体化が行われたあとも強い状態でいることから、昨年末に行った体力へのバフを元に戻し、全体的に戦闘力を少し低下させました。

基本ステータス
体力:630 ⇒ 610
Q - 冬の凍瘡

ダメージ‎:75 / 125 / 175 / 225 / 275(+ 体力の2.5%) ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255(+ 体力の2.5%)

ブライアー

ブライアーは新シーズになって少し輝きを失っていますが、多くのカウンタープレイを持つチャンピオンであることを考えると、今よりももっと多くの試合に勝てているべきです。そこで、彼女のライフスティール中心の耐久力を活かせるように、十分な体力と防御力を持たせて体力回復効果の効率を高めつつ、トップレーンブライアーにも骨をかじらせて、もっと効率的にダメージトレードを行えるようにしました。

基本ステータス
レベルアップごとの体力‎:95 ⇒ 100
レベルアップごとの物理防御‎:4.2 ⇒ 4.5

Q - ヘッドラッシュ
体力コスト:現在体力の6% ⇒ 現在体力の5%
W - 血の狂乱/ 衝動噛み
体力コスト:現在体力の6% ⇒ 現在体力の5%
E - 呪福の叫び
体力コスト:現在体力の6% ⇒ 現在体力の5%
R - 迫りくる死
体力コスト:現在体力の6% ⇒ 現在体力の5%

ダイアナ

ダイアナは季節の変化によって月にも昇る気持ちとなっていますが、「黄昏と暁」への調整と今回の弱体化で、確実にそのパワーが陰ることになるでしょう。

固有スキル - 繊月の刃
モンスターへのダメージ:280% ⇒ 230%

ドレイヴン

ドレイヴンは、シーズン開始時にQが与えるダメージが少なくなるバグがありましたが、これは最初の週にマイクロパッチで修正されました。また、プレイヤーは「ブラッドサースター」の代わりに「エッセンス リーバー」を試していますが、これは現在のところ功を奏していません。これらを考慮しても、ドレイヴンは昨年と同じレベルの活躍ができていないので、彼を元気づけるために、シーズン前に予防的に行った弱体化のひとつを元に戻しました。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:3 ⇒ 3.4

エコー

今年は時間がエコーの味方となっています。そこで、彼がリードを奪った際に手が付けられなくならないように、クリア速度と試合序盤終了時の瞬間火力の両方に弱体化を行いました。

固有スキル - ゼロ・ドライブ
魔力反映率:90% ⇒ 80%
モンスターへのダメージ:300% ⇒ 270%

エズリアル

今シーズンのエズリアルは、特にマイクロパッチで「エッセンス リーバー」が弱体化されたあとに、ほとんどのプレイヤーにとってかなり弱い状態となっています。プレイヤーがビルドを最適化すればもう少し勝率は伸びるかもしれませんが、それでもエズリアルが他のチャンピオンに遅れを取らないようにしました。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:3.25 ⇒ 3.5
E - アーケインシフト
ダメージ‎:80 / 130 / 180 / 230 / 280(+ 増加攻撃力の50%)(+ 魔力の75%) ⇒ 80 / 130 / 180 / 230 / 280(+ 増加攻撃力の60%)(+ 魔力の75%)

ヘカリム

ヘカリムは新シーズンになってから活躍できていなかったので強化し、試合中盤に強力なパワースパイクが得られるようにして、それを利用してマップ内を走り回り、チームをリードできるようにしました。それができなかったとしても、少しだけ増加した基本ダメージに頼ることができるでしょう。計算をしたくない方のためにお伝えしておくと、Qの二つの変更を合わせると、増加攻撃力225辺りまでは確実に強化となります。

Q - ランページ
命中ごとのダメージ:60 / 85 / 110 / 135 / 160(+ 増加攻撃力の90%) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180(+ 増加攻撃力の90%)
「ランページ」のスタックごとのダメージ増加量:3%(+ 増加攻撃力100ごとに4%) ⇒ 3%(+ 増加攻撃力100ごとに3%)

ハイマーディンガー

(車の屋根を叩きながら) このパッチにはたくさんの『Arcane』チャンピオンが詰め込めるんですよ。ハイマーディンガーは新シーズンになってパフォーマンスが落ちていますが、新シーズン以前はバランスが取れていたので、彼が再び栄光を取り戻せるようにしました。トップレーンハイマーにタレットを設置されると対面相手は何もできなくなるので、彼が要塞に籠るのではなく、もっと積極的に行動したくなるようなやり方で再強化を行いました。

基本ステータス
レベルアップごとの体力‎:101 ⇒ 105
W - ヘクステック小型ロケット
1発目のダメージ:40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+ 魔力の55%) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+ 魔力の55%)
2発目移行のダメージ:変更なし

ジェイス

ジェイスのビルドは時間とともに大きく変化しています。タンクだったこともあれば、脅威バーストメイジだったこともあり(現在もこちら)、ファイターだったこともあります。ジェイスがADファイターで、火力と耐久力の両方に気を使い、折を見て近接攻撃を叩き込むようであったら良いと思います。また、彼は前回のパッチの弱体化以降も、トップレーンよりもジャングルの方が活躍できているので、再度調整を行うことにしました。究極的に、ビクターの相棒に関する私たちの狙いは、彼に有効なファイタービルドを提供することと、有効ではあるが圧倒的ではないジャングルの役割を与えることです。これらを実現するために、彼の増加攻撃力への依存度を低下させ、彼のパワーをポークから近接ダメージと追撃にシフトさせました。

Q - スカイバスター
ダメージ‎:60 / 105 / 150 / 295 / 240 / 285(+ 増加攻撃力の135%) ⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260 / 310(+ 増加攻撃力の135%)
モンスターへの追加ダメージ:25 ⇒ 10
Q - ショックブラスト
ダメージ‎:80 / 126 / 172 / 218 / 264 / 310(+ 増加攻撃力の140%) ⇒ 80 / 121 / 162 / 203 / 244 / 285(+ 増加攻撃力の130%)
モンスターへの追加ダメージ:25 ⇒ 10
R - キャノンモード:マーキュリーキャノン
物理/魔法防御低下:10 / 15 / 20 / 25% ⇒ 20 / 25 / 30 / 35%

ケイン

新シーズンになって、特に青ケインがかなり弱くなっているので、直接的な強化でそれを修正します。彼はアサシンなので、対象に接近した際には脅威になるべきだという以外に、特筆すべきことはありません。リマインダーですが、スレイヤーケインは変身時にQが置き換わります。

Q - 飛影斬
ダメージ‎:75 / 100 / 125 / 150 / 175(+ 増加攻撃力の85%) ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195(+ 増加攻撃力の85%)

マオカイ

マオカイはトップレーンでもジャングルでも居場所を見つけられずに苦戦しています。新シーズンに彼が存在感を見出だせるように、少しだけパワーを高めたいので、彼のダメージを強化しました。

Q - 茨打ち
基本ダメージ:65 / 110 / 155 / 200 / 245 ⇒ 75 / 120 / 165 / 210 / 255

メル

今回の変更リストは、メルを相手にした際に感じるフラストレーションを低下させることを狙ったものであり、チャンピオン選択時にバンする以外の方法で彼女に抵抗できるチャンスを拡大させるものです。

注目すべき大きな変更点は、反射時にダメージを完全に無効化するのではなく、シールドを獲得するようになったことです。これによって、フィズがアルティメットスキルを命中させた際に、メルが遅らせたWでダメージを完全に無効化することはできなくなりました。また、他の多くの連射系スキルと同じように、レーン戦で彼女を相手にする際に、遠距離ならQが来るのを見てから避けられるようにしました。QとEの両方のビジュアルがより分かりやすくなって避けやすくなっているほか、反射ダメージが意図せずに大きくなっていた特定の状況で、反射のパワーを低下させています。

チャンピオンの影響力の高さがフラストレーションになるのは仕方ない側面もあるでしょうが、バランスを取るためには複数の対抗策が用意されているべきです。正直に言って、私たちはメルを相手にした際のフラストレーションを過小評価していたので、この変更はその点を改善するためのものです。メルを使っているプレイヤーたちのためにも、彼女の魅力となっている中核となるゲームプレイは失われないようにしながら、バンされることを避け、もっと彼女の使用機会を増やしたいと考えています。

これらの変更の狙いは、もっと多くのプレイヤーに自分のイメージどおりに彼女をアウトプレイできると感じてもらうことであり、メルを使うプレイヤーが自身のスキルの重要性を感じて、勝てるのはそのスキルの高さが理由だと感じてもらうことです。自分のメインチャンピオンに対するメルの反射の影響が大きいために、今後も彼女を優先的にバンし続けるプレイヤーはいるでしょうが、ほとんどのプレイヤーにとっては「バン必須」ではなくなるようにしたいと思っています。

基本ステータス
攻撃速度反映率‎:0.4 ⇒ 0.625
固有スキル - 灼熱の輝き
飛翔物のダメージ:8~50(チャンピオンレベルに応じて)(+ 魔力の5%) ⇒ 8~25(チャンピオンレベルに応じて)(+ 魔力の3%)
飛翔物の合計ダメージ:24~150(チャンピオンレベルに応じて)(+ 魔力の15%) ⇒ 24~75(チャンピオンレベルに応じて)(+ 魔力の9%)
ビジュアルのわずらわしさを低下させるために、敵から見てチャンピオン以外のユニットの固有スキルのマークを表示しないように変更。
特定のチャンピオンが出現させたユニットが、強化されていない通常攻撃で「圧倒」の効果で倒されていた不具合を修正。

Q - 輝きの連撃
最初に爆発が命中した際のダメージが増加し、それ以降の命中は効果が低下するように変更。
最初の命中:60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 魔力の60%)
2回目以降の命中:5 / 6 / 7 / 8 / 9 (+ 魔力の5%)
合計ダメージ:78 / 109 / 144 / 185 / 230 (+ 魔力の51~85%) ⇒ 85 / 126 / 169 / 214 / 261(+ 魔力の85~105%)
マナコスト‎:70 / 80 / 90 / 100 / 110 ⇒ 70 / 75 / 80 / 85 / 90
ミニオンへのダメージ:75% ⇒ 100%
詠唱時間:0.25秒 ⇒ 0.35秒
飛翔物の速度:4500 ⇒ 3800
爆発範囲:230 ⇒ 200
範囲の拡散:30 ⇒ 25
詠唱時間:0.75秒 ⇒ 0.5秒
ダメージタイプを継続範囲ダメージに変更(「秘儀の彗星」のクールダウン短縮量が低下)
効果範囲がはっきりとわかるようにビジュアルを改善。

W - 反駁
ダメージを完全に無効化することがなくなりました。
シールド量‎:80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+ 魔力の60%)
物理ダメージを反射した場合、ダメージを30%低下させてから魔法ダメージに変換するように修正。
飛翔物がメルを対象としていない場合、それを反射するのではなく、範囲内の各ユニットを対象にした飛翔物を破壊するように変更(例:ライズのE、ブランドのE、カタリナのR、サミーラのR、ユナラのQ)。
徐々に元に戻る増加移動速度:30%増加し、0.75秒かけて元に戻る ⇒ 40%増加し、1.5秒かけて元に戻る

E - 陽光の枷
スネア効果を与える範囲:80 ⇒ 70
最大射程到達後の持続時間:0.5秒 ⇒ 0.25秒
継続ダメージを与える範囲:260 ⇒ 230
射程:1050 ⇒ 1000
飛翔物の速度:1000 ⇒ 1100
クールダウン‎:12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10秒 ⇒ 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9秒
スネア効果時間:1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5秒 ⇒ 1.5秒
ダメージ‎:60 / 100 / 140 / 180 / 220 ⇒ 60 / 105 / 150 / 195 / 240
毎秒ダメージ:16 / 26 / 36 / 46 / 56 ⇒ 16 / 28 / 40 / 52 / 64
下降した地形で、最後にビジュアル演出が消えないように修正。

R - 黄金蝕
スタックごとのダメージ:4 / 7 / 10(+ 魔力の3.5%) ⇒ 4 / 7 / 10(+ 魔力の4%)

ナフィーリ

現在、ナフィーリはミッドレーンではかなり上手くやれていますが、ジャングルでは遅れをとっているので、みんな大好きなワンちゃんたちが現在の遅いクリア速度でも戦えるチャンスを拡大させました。

固有スキル - 我らは一つ
群れの同胞のモンスターへのダメージ:x1.35 ⇒ x1.55

ニーラ

マイクロパッチで弱体化を行ったあとですら、ニーラは相変わらず新シーズンに歓喜して(強すぎる状態で)います。新シーズンの変化も落ち着いてきたことから、彼女のパワーを全体的に低下させました。

基本ステータス
攻撃力:60 ⇒ 58
レベルアップごとの物理防御‎:4.5 ⇒ 4.2

ヌヌ&ウィルンプ

ヌヌ&ウィルンプの大幅な弱体化は狙い通りでしたが、やり過ぎだったために、その一部を元に戻しました。

W - 超特大の雪玉!
最大ダメージ:150 / 195 / 240 / 285 / 330 ⇒ 180 / 225 / 270 / 315 / 360
E - 雪玉連射
命中ごとの基本ダメージ:14 / 21 / 28 / 35 / 42 ⇒ 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45

リヴェン

リヴェンは「アクシオム アーク」を見つけて以来、敵を叩きのめしています。彼女が試合の序盤に俊敏な脅威となるのは良いものの、試合の中盤に瞬間火力で敵をあまりにも速く倒せすぎています。また、新シーズンになって追加のゴールドと経験値を得られるようになったことから、試合終盤の戦闘が速く決着しすぎているという意見も寄せられています。これらすべてを考慮して、彼女の試合の終盤の瞬間火力を少し低下させることにしました。

固有スキル - ルーンブレード
合計攻撃力反映率:30~50%(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 30~45%(チャンピオンレベルに応じて)
Q - 折れた翼
ダメージ‎:40 / 75 / 105 / 135 / 165(+ 増加攻撃力の65 / 70 / 75 / 80 / 85%) ⇒ 40 / 75 / 105 / 135 / 165(+ 増加攻撃力の60 / 65 / 70 / 75 / 80%)

ライズ

ライズは今シーズンにランクがライズして(上がって)いるので、パワーを低下させました。このパッチでは「フェイズラッシュ」が弱体化されていますが、「アクチュアライザー」が強化されていることから、直接的な弱体化が必要です。彼の試合終盤のダメージが上がっており、ゲームの全体的な脅威が私たちの想定よりも上がっているので、試合終盤のダメージを少し低下させました。

W - ルーンプリズン
ダメージ‎:60 / 90 / 120 / 150 / 180(+ 魔力の70%)(+ 増加マナの4%) ⇒ 60 / 90 / 120 / 150 / 180(+ 魔力の60%)(+ 増加マナの3%)

トランドル

トランドルはメインの役割の両方で活躍できていませんが、仕組みはシンプルなチャンピンであることから、本来は今よりもずっと勝率が高くあるべきです。彼が「対タンク性能に優れた前衛のジャガーノート」という役割をもっと上手くこなせるように、試合終盤のサステインダメージの火力と耐久力を向上させました。

基本ステータス
レベルアップごとの物理防御‎:3.9 ⇒ 4.5
レベルアップごとの攻撃力‎:4 ⇒ 4.5

トリンダメア

パッチ26.1のマイクロパッチの強化以降、トリンダメアのパワーレベルは以前の栄光に近づいてはいるものの、まだ少し足りないので、以前の状態を取り戻せるように、サステインダメージの強化を続けていきます。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力‎:4 ⇒ 4.5

ヴァルス

前回のパッチのヴァルスの強化は大幅にやり過ぎてしまっており、結果的に彼は最強トップレーナーのひとりとなってしまいました。調整を誤ったことは申し訳ないと思いますが、彼の調整の余地が拡大したので、トップレーンのパフォーマンスをできる限り低下させられるように、オールインに対する脆弱性を高め、トップレーンのロールクエストとの親和性を低下させ、Wを最初に最大化するトップ固有のAPビルドを弱体化しました。

基本ステータス
レベルアップごとの物理防御‎:4.6 ⇒ 4
W - 枯死の矢筒
通常攻撃時ダメージ:8 / 17 / 26 / 35 / 44 (+ 魔力の35%) ⇒ 8 / 17 / 26 / 35 / 44(+ 魔力の25%)
最大体力に対するダメージ率:3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5% (+ 魔力100ごとに1.5%) ⇒ 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5% (+ 魔力100ごとに1.3%)

ヴァイ

ヴァイの「V」が「勝利のV」と言えるのは、どう見てもプロシーンのみです。緊密な連携が取れる環境で彼女の強みを最大限に活かせなくとも、平均的なLoLプレイヤーがプレイして十分に勝てるようにしたいので、単独での生存性と長期的なパンチ力を強化しました。

基本ステータス
レベルアップごとの体力‎:99 ⇒ 105
レベルアップごとの攻撃力‎:3 ⇒ 3.5

ボリベア

掘り出し物市好きとして、新たなビルドのおかげでボリベアがあらゆるスキル帯でプレイされるようになっていることは嬉しく思いますが、彼が特にジャングルで暴れすぎることがないようにしたいと思います。彼のメインビルドであるQ最大化の瞬間火力を弱体化しましたが、攻撃をしかける操作感とクリア速度は維持しつつ、戦闘に到達するまでにもう少し努力が必要になるようにしました。この補償として、最近になって「トリニティ フォース」と「ヘクステック ガンブレード」をバーゲンセールで手に入れた人たちのために、攻撃力反映率を高めました。

Q - 稲妻の猛攻
追加物理ダメージ‎:10 / 30 / 50 / 70 / 90(+ 増加攻撃力の120%) ⇒ 10 / 20 / 30 / 40 / 50(+ 増加攻撃力の140%)
E - 天破の一撃
クールダウン‎:14秒 ⇒ 16秒
チャンピオン以外のユニットへのダメージ上限:190 / 305 / 420 / 535 / 650 (+ 魔力の70%) ⇒ 150 / 265 / 380 / 495 / 610 (+ 魔力の70%)

シン・ジャオ

シン・ジャオは災難続きです。アタカンに倒されたかと思ったら、ソロキューで勝てなくなったって?彼の災難はいつになったら終わるんですか?──今です。今、終わらせます。シン・ジャオを強化しましょう!このパッチのヴァイの変更と同様に、シン・ジャオが単独で踏みとどまり、長引いた戦闘で敵チャンピオンと殴り合う能力を強化しました。

固有スキル - 不退転
通常攻撃3回ごとの体力回復量:最大体力の3 / 3.5 / 4%(チャンピオンレベル1/6/11) ⇒ 最大体力の3/4/5%
E - 兵貴神速
増加攻撃速度‎:40 / 45 / 50 / 55 / 60% ⇒ 40 / 50 / 60 / 70 / 80%

ヨネ

現在、ヨネは弱い部類に入れられていますので、強化を行うべきです。E中に右クリックされるだけで彼に負けるのが不公平に感じるのは分かりますが、彼の瞬間火力を強烈に高めたいとも思わないので、予測と回避といったゲームプレイが楽しめるQのパワーを強化しました。

Q - 斬命刀
ダメージ‎:25 / 50 / 75 / 100 / 125(+合計攻撃力の105%) ⇒ 25 / 50 / 75 / 100 / 125(+合計攻撃力の110%)‎

ザーヘン

ザーヘンはジャングルではサブの役割となることが想定されています。トップレーンでは活躍できていますが、他の役割では活躍できていません。彼が昨年末の状態に戻るように、シンプルなジャングル固有の強化を行いました。

Q - ダーキングレイヴ
モンスターに対する補正‎:x1.75 ⇒ x2
E - 絢爛たる進撃
モンスターへの追加ダメージ:50 ⇒ 75

ゼド

過去4つのパッチのうちの3つでジャングルゼドに調整を行っていることは反省しています。しかし、プレイヤーが上達してアイテムを工夫したことで、この影の忍者は最初の弱体化が行われる前の状態よりも勝てるようになってしまいました。ミッドレーンゼドの状態には満足していますが、ジャングルでは相変わらず、あまりにも多くのチャンピオンを圧倒しています。数値上大きく見える今回の調整ですが、ジャングル補正の2.0から1.2への弱体化が勝率に与えた実質的な影響が1%未満だったので、それ以上の効果を狙っています。

固有スキル - 弱者必衰
モンスターに対するダメージ:x1.2 ⇒ x0.5
エピックモンスターへの最大ダメージ:300 ⇒ 100

アイテム

アクチュアライザー

「アクチュアライザー」は特に強力にも見えず、合成コストには大きな苦痛を伴います。まだユースケースが完全に最適化されるだけの十分な時間が経過していないとはいえ、とあるルーンメイジを除けば、どのチャンピオンで使っても競争力があるようには見えないので、少し強化しました。

トータルゴールドコスト:3100ゴールド ⇒ 2800ゴールド
合成コスト:1050ゴールド ⇒ 750ゴールド

黄昏と暁

「黄昏と暁」は使用者数については健全なレベルに落ち着いていますが、瞬間火力が少し高すぎて、「リッチ ベイン」の地位を少し脅かしすぎなので、もっとファイター寄りのビルドで使われるように少しだけ弱体化を行いました。

「追撃」ダメージ:基本攻撃力の100% + 魔力の10% ⇒ 基本攻撃力の75% + 魔力の10%
体力:+300 ⇒ +350

終わりなき飢え

このアイテムは意図されたユーザーであるキャスターファイターがビルドの終盤で利用している際には問題がないように思えますが、もっと試合の早い段階で活躍させることは可能でしょうし、ビルドするのが少しぎこちなく感じられています。レシピに小規模な変更を行って、攻撃力を少し増加させたことで、意図された利用者であるキャスターチャンピオンが利用した際に真に輝けるようになるでしょう。

レシピ:コールフィールド ウォーハンマー + ピッケル + 1075ゴールド ⇒ コールフィールド ウォーハンマー + 825ゴールド
トータルゴールドコスト:3000 ⇒ 3100
攻撃力:+60 ⇒ +65

プロトプラズム ハーネス

現在、この「ライフライン」効果は少し先鋭的すぎる状態となっており、防御力のスケーリングを活用できるユーザーにとっては驚くほど強力な一方で、ほとんどの潜在的なユーザーにとっては魅力に欠ける存在となっています。そこでパワーをシフトさせて、もっと安定して活用しやすくしつつ、外れ値のケースであまり突出しすぎないようにしました。

「ライフライン」の最大体力増加量:200 ⇒ 200~300(チャンピオンレベルに応じて)
「ライフライン」による体力回復量:200~400(チャンピオンレベルに応じて)(+物理防御の250%)(+魔法防御の250%) ⇒ 200~400(チャンピオンレベルに応じて)(+物理防御の175%)(+魔法防御の175%)
スキルヘイスト:+15 ⇒ +20

装甲強化の進撃

ミッドレーンクエストのブーツをアップデートしたとき、チャンピオンが自分にぴったりのアイテムを選べる選択肢を用意したいと考えていました。ミッドレーンにはアサシンが多く存在することから、序盤の防御アイテムの購入によって、その競合が矮小化されることは避けたいところです。そこでこのパッチでは、「マーキュリー ブーツ」と「プレート スチールキャップ」のアップグレードバージョンに調整を行い、他に耐久力アイテムを購入しないチャンピオンにとって、対瞬間火力の選択肢として弱くなるようにしました。これらの変更は昨シーズンの最後の調整に近いものとなっていますが、レベル1では誰もこれらのブーツを入手できず、耐久力の低いチャンピオンにとっても以前の最大体力割合はシールド値をほとんど引き継いでいるので、数値はぱっと見ただけで分かりやすいものとなっています。

「ノクサスの忍耐」のシールド量:10~120(チャンピオンレベル1~18)(+ 最大体力の7%) ⇒ 100~200(チャンピオンレベルに応じて、スケーリングはレベル9から開始)(+ 増加体力の8%)

チェーンレースド クラッシャー

「装甲強化の進撃」をご覧ください。
「ノクサスの忍耐」のシールド量:10~120(チャンピオンレベル1~18)(+ 最大体力の7%) ⇒ 100~200(チャンピオンレベルに応じて、スケーリングはレベル9から開始)(+ 増加体力の8%)

ルーン

キャッシュバック

「キャッシュバック」は昨年末に強化されて、ようやく独自のユーザーを獲得できました。しかし、この強化は少しやり過ぎでした。注目されるようになったことは嬉しいですが、このルーンが他のルーンと足並みが揃うようにバランスを取る必要があります。

ゴールドの払い戻し:8% ⇒ 7.5%

フェイズラッシュ

トップレベルのスキル帯においては、「フェイズラッシュ」がミッドレーンの有効なルーンの選択肢を制限していると考えており、遠隔チャンピオンが簡単に「フェイズラッシュ」を発動させて、ほとんどのギャンクや近接の対面相手を逃れることができています。このルーンの主要な遠隔ユーザーのなかでは、オリアナ、ブラッドミア、タリヤのすべてが他に有効な選択肢を持っており、ライズに関しては、彼のパフォーマンスが全体的に高く、このパッチで「アクチュアライザー」が強化されることから、直接的にパワーを低下させたいと考えました。そこで、このルーンを遠隔ユーザー向けにのみ弱体化し、近接ユーザー向けにはパワーを維持して、戦闘や小競り合いを素早く切り抜けられるようにしました。

遠隔ユーザーの効率:75%(移動速度18.75~37.5%) ⇒ 50%(移動速度12.5~25%)

トリプル トニック

「キャッシュバック」と同様に、「トリプル トニック」も昨年末に大幅な強化を行っており、人々がかつてのお気に入りに戻ってくるのに十分なものとなっていました。あらゆる場所でこのルーンが先輩に気付いてもらえるようになったことから、そのパワーレベルを、よりバランスが取れた状態まで戻し、主にレベル6のエリクサーから得られる、目が飛び出るレベルの瞬間火力を低下させました。

「力のエリクサー」のアダプティブフォース:30 ⇒ 25


「爆発花火」シリーズの新スキンも登場するパッチ「26.3」。

サモナーズリフト以外のモードに関する調整やバグ修正など、詳細な変更についてはパッチノート全文をご覧ください。

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