【LoL パッチノート25.06公開】ナフィーリが「WとR入れ替え」のリワークなど調整多数―ビハインドチームのチャンピオン賞金は大幅に抑制へ【リーグ・オブ・レジェンド】

『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチ25.06が公開。24体のチャンピオンが調整され、賞金システムの調整やチート検出時のLP払い戻しなども実装。

League of Legends アップデート
【LoL パッチノート25.06公開】ナフィーリが「WとR入れ替え」のリワークなど調整多数―ビハインドチームのチャンピオン賞金は大幅に抑制へ【リーグ・オブ・レジェンド】
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2025年3月19日(日本時間)、『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチノート「25.06」が配信されました。グウェンとシンジドに大きな調整が入り、ナフィーリにミニリワークが実施されるなど24体のチャンピオンに性能調整が入る大規模なパッチに。また、ゲーム中の賞金システムなどに変更が加えられているほか、チート使用者が検出された試合での敗北LPを払い戻すシステムも実装。ユアショップもオープンします。


◆トピックス

ナフィーリ、グウェン、シンジドが大きく調整。JG・BOTへの変更も多数。

本パッチではSplit1の終了タイミングということもあり、24体のチャンピオンに調整が入る大規模なパッチに。中でも大きな変更を受けているのがナフィーリで、WとRのスキルが入れ替わるなどミニリワークが実施されています。


他に大きな調整が入ったのはグウェンとシンジド。グウェンは各スキルの序盤のパワーが強化され、代わりに体力やW・Rスキルなどのスケーリング要素が弱体化。終盤にウルトでダメージを出す役割ではなく、序盤戦からアグレッシブに戦えるよう変更されています。

シンジドは、Qスキル効果中のミニオンは必ずCSが確保されるようになり、ファームのしやすさがアップ。基本攻撃速度もバフされ、相手タワー奥に侵入してファームする「プロキシ」への依存度を下げつつ、ファームして影響力を出せるよう調整されています。

高速で森を周回して暴れまわっていたダリウスモンスターへの固有スキルによるダメージが低下し、TOPの強さは維持したままJGではクリアスピードを遅らせる弱体化に。ノクサスのシーズンとは言え、少し暴れすぎてしまったようです。JGではジャーヴァンⅣカ=ジックスシン・ジャオら多数のジャングラーに強化が入り、JGメタが変化する予感です。

調整はADCにも多く、ケイトリンコーキジンクスエズリアルが弱体化。対してバフを受けたカイ=サジンルシアンスモルダーがメタに登場する可能性も考えられ、BOTレーナー必見のパッチとなっています。

賞金システムとアタカンの条件スワップ対策は緩和

ゲーム内の賞金はチャンピオンとオブジェクトに賭けられますが、このうちチャンピオンに対する賞金抑制システムを変更。6分以降に僅かでもビハインドがあるチームのチャンピオン賞金は大幅に抑えられるようになり、逆転に向けてチャレンジする際のリスクが大きく低下しています。

また、アタカンの出現条件は前回の調整で「災禍」に偏ったこともあり、貪欲のアタカンがやや出現しやすくなるように調整。25.05パッチで導入されたスワップの自動検出システムは終了時間が早まりペナルティも緩和されており、突発的なインベードやファイトからペナルティを受けるリスクが抑えられています。

チート検出によるLPの払い戻しを実装

Vanguardによってランク戦でチートの使用が検出された場合、チート使用者のアカウントを停止し、その使用者に敗北して失ったLPを払い戻す救済措置が実装されます。

これは敗北した側のLPを補填するのみで、意図せずチート使用者と同じチームになり勝利して得たLPは失われません。ただし、意図的に何度もマッチングを試みる“ヒッチハイク”や“バス乗り”を行った場合はアカウント停止措置が取られる、悪用を防ぐシステムになっています。

なお、25.06ではパーソナライズされたスキンを割引価格で購入できるユアショップも登場。これと同時にミシックショップやブルーエッセンスショップに関するアップデート情報も公開されていますので、あわせてご確認ください。


◆パッチハイライト

VanguardのLP払い戻しと新たなアカウント停止通知

チートユーザーは心底うんざりさせられる存在であり、試合中に彼らと遭遇する体験は、多くの科学者たちによって「1つ星」と数値化されています。チートユーザーに利用停止措置が下されるのは爽快なものの、試合で彼らを相手にした無実のプレイヤーの対戦履歴には敗北の記録が残ってしまいます。これは後味の悪い体験と言えるでしょう。そこで、そうした状況への救済措置として、パッチ25.06よりチートユーザーが理由でプレイヤーがランク戦に敗北したことをVanguardが検出した場合は、チートユーザーのアカウントが停止されたあとに、その試合の結果として失ったLPを“払い戻す”ようになります。

LPが払い戻されました:[DATE]にプレイした試合でチートユーザーが検出されました。該当のチートユーザーのアカウント(アカウント名)は停止され、この試合によって失われたLPは払い戻されました(+ LP量)。新たなランク:[UPDATED RANK]

払い戻しが発生すると、直ちに(または次のログイン時に)通知を受け取り、その試合が行われた日時、払い戻されたLP量、払い戻しを受けて更新されたランクの情報が、美しい太字のBeaufortフォントで伝えられます。意図せずにチートユーザーと同じチームになって勝利したプレイヤーからLPを剥奪することはなく、敗北を被ったプレイヤーが失ったLPを回復する措置のみが取られます。ただし、チートユーザーと意図的に何度も対戦待ちしようとする、“ヒッチハイク”や“バス乗り”を行ったアカウントが見つかった場合、チートユーザーと一緒にそのアカウントも停止されます。

さらに、このパッチでは私たちがこの次に大好きな通知、「報告者へのフィードバック」も導入されます。Vanguardチームは、注視すべきプレイヤーを判断する上で、プレイヤーからの報告を大きな頼りにしています。報告と注視のサイクルにおいて精度を高めていくためには、報告をしてくれたプレイヤーに試合中のハッキングの指摘が的確だったかどうかをお知らせすることが重要になります。それに、チートユーザーのアカウントが宇宙の彼方に追放された瞬間を知ることができて、嫌な気分にはならないはずです。

チャンピオンマスタリー

このパッチでは、新たなチャンピオンマスタリーアイコンがリリースされます! このアップデートは、昨年リリースされたエモートについて以前のバージョンに近づけて欲しいという皆さんからのリクエストに応えながらも、新鮮さを加えたものです。

事前にお伝えしておきますが、エモートの色やテクスチャ、音声についてはPBEからのフィードバックに基づいて最終的な調整を行っている真っ最中で、これらは次のパッチで導入される予定です。それまでの間は、努力の結晶のマスタリーをスタイリッシュに自慢してお楽しみください。

ユアショップ

このパッチでは、ユアショップが復活します! このユアショップは2パッチの期間に渡って利用可能となりますので、4月16日になくなってしまう前にチェックするのをお忘れなく。

チャンピオン

ケイトリン

WのヘッドショットダメージとRのダメージが低下。
現在、ケイトリンはかなり強くなっており、彼女のスキルセットの確実なダメージ量の多さがその主な理由となっています。他のチャンピオンとバランスが取れるように、このパッチでは彼女のマウスを合わせてクリックするだけで与えられるダメージを低下させて、敵を倒す際にQとEを命中させることの重要性を高めました。

W - ヨードルトラップ
トラップにかかった対象への「ヘッドショット」ダメージ増加量: 40 / 85 / 130 / 175 / 220(+ 増加攻撃力の40%) ⇒ 35 / 80 / 125 / 170 / 215(+ 増加攻撃力の30%)
R - ブルズアイ
ダメージ:300 / 500 / 700(+ 増加攻撃力の100%) ⇒ 300 / 475 / 650(+ 増加攻撃力の100%)

コーキ

基本物理防御が低下。
高スキル帯のコーキはボットレーンにおいて少し圧倒的になっているため、試合序盤のレーン番長っぷりを抑制することにしました。現状でも試合終盤には勢いが低下しているので、弱体化を試合序盤に向けたものとするために、基本物理防御を低下させています。

基本ステータス
基本物理防御:30 ⇒ 27

ダリウス

固有スキルのモンスターに対するダメージが低下。
ダリウスは新たな移動速度ビルドで安定してギャンクを決められるようになったことで、最高のジャングラーとして人気が急上昇しています。ジャングルのパフォーマンスは抑制したいものの、トップレーンダリウスは弱体化したくないので、数学的に等価となる12パターンのシミュレーションを描くことにしました――というのは冗談で、ジャングルのダメージ補正を弱体化しました。

固有スキル - 大出血
モンスターへのダメージ補正:300% ⇒ 200%

ドレイヴン

固有スキルの「名声」スタックのボーナスを削除。
ドレイヴンはノクサスシーズンを我が物としており、不運にも彼と戦わなければいけないプレイヤーたちは苦戦を強いられています。ダメージは問題ないと思いますが、高スキル帯では彼のスノーボールが手の付けられない状態となっているので、彼の固有スキルのなかでもニッチ寄りのメカニクスのひとつを削除することにしました。

固有スキル - リーグ・オブ・ドレイヴン
6キルごとにボーナスで「名声」を2スタック獲得しなくなりました。

エズリアル

レベルアップごとの物理防御が減少。
最近のエズリアルは存在感が増しており、全体的に他を圧倒しています。彼は捕まえるのが難しく、体力や防御ステータスをしっかりと増加させるビルドを選択することが多いため、彼の動きを阻止することも、倒しきることも難しくなっています。このパッチでは物理防御のスケーリングを低下させることで、体力アイテムを購入する効率を低下させて、時間経過に伴う脆弱性を高めました。

基本ステータス
レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 4.2

フィオラ

Qのマナコストが減少。
フィオラはプレイ率が過去最低レベルまで落ち込んでおり、特に低スキル帯では以前よりも活躍できなくなっています。彼女にとってとくに残念なのは、スキルだけではウェーブをクリアできないことから、「ラヴァナス ハイドラ」の購入がほぼ必須となっている点です。そこでスキルの使用頻度を増やすために、Qのマナコストを大幅に低下させました。

Q - ファント
マナコスト:20/25/30/35/40 ⇒ スキルレベルにかかわらず20

ガレン

Eのクリティカル時のダメージが減少。
ガレンは他の多くのトップレーナーたちを霞ませています――試合中盤においてクリティカルビルドで驚くほど大量のダメージを叩き出す様は、まるでタンキーなアサシンのようなプレイパターンと言えます。そこでクリティカルに紐づけられたダメージを弱体化することで瞬間火力を低下させました。よりバランスの取れた彼のジャガーノートビルドは、この調整によって弱体化されることはありません。

E - ジャッジメント
クリティカル時のダメージ:175% ⇒ 150%

グウェン

全スキルに調整。
グウェンは元々軽めのスケーリングAPファイターとなることが想定されており、彼女のスキルセットのデザインと長所にはそれが反映されています。しかし、時間とともに彼女は試合終盤にスケーリングするように移行してきており、彼女のパワー曲線は、フィオラのような軽めのスケーリングファイターではなく、ケイルのようなハイパースケーラーに近づいています。私たちとしては、QをスタックさせるゲームプレイとEのダッシュがレーン戦フェーズ、さらにはジャングルでも強力で楽しいツールとして機能するグウェンこそが、ベストなバージョンのグウェンだと考えています。しかし、現在の彼女はスケーリングし、「R - 針仕事」を繰り出すだけで集団戦を勝つようなプレイをすることが増えてしまっています。グウェンで試合を圧倒して欲しいという思いは変わりませんが、ゴールドをファームしてアルティメットスキルの針を投げるだけでなく、すべてのスキルを活用するようになって欲しいと思っています。

基本ステータス
レベルアップごとの体力:115 ⇒ 100
基本体力:620 ⇒ 650
固有スキル - 裁断
ダメージ:対象の体力の1%(+魔力100ごとに0.6%) ⇒ 対象の体力の1%(+魔力100ごとに0.55%)
モンスターに対するダメージ補正:10(+魔力の15%) ⇒ 5(+魔力の15%)
Q - チョキチョキッ!
最後の切りつけのダメージ:60 / 85 / 110 / 135 / 160(+ 魔力の35%) ⇒ 70 / 95 / 120 / 145 / 170(+ 魔力の35%)
最大ダメージ:110 / 160 / 210 / 260 / 310(+ 魔力の60%) ⇒ 120 / 170 / 220 / 270 / 320(+ 魔力の60%)
W - 聖なる霧
増加防御力:22 / 24 / 26 / 28 / 30(+ 魔力の7%) ⇒ 25(+ 魔力の5%)
E - スキップスラッシュ
クールダウン:13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11秒 ⇒ 12 / 11 / 10 / 9 / 8秒
クールダウン短縮:25 / 35 / 45 / 55 / 65% ⇒ スキルレベルにかかわらず50%
通常攻撃時ダメージ:15(+ 魔力の20%) ⇒ 12 / 14 / 16 / 18 / 20(+ 魔力の20%)
R - 針仕事
針ごとのダメージ:35 / 65 / 95(+ 魔力の10%) ⇒ 30 / 60 / 90 (+ 魔力の8%)
最初のスロウ効果:40 / 50 / 60% ⇒ スキルレベルにかかわらず60%
低下したスロウ効果:15 / 20 / 25% ⇒ スキルレベルにかかわらず25%

ジャーヴァンⅣ

Qのダメージが増加。
最近のジャーヴァンはジャングルで活躍できなくなっているため、キャリーとしてもう少し強くなり、小競り合いでの影響力を高められるようなダメージの強化を行う余地があります。そこで彼の依存度が最も高いダメージツールのひとつである、Qの基本ダメージと反映率を強化しました。また、Qは低スキル帯の方が強力である傾向があるので、この強化でプロにとっての有用性のみが上がることは避けられるでしょう。

Q - ドラゴンストライク
ダメージ:80 / 120 / 160 / 200 / 240(+ 増加攻撃力の140%) ⇒ 90 / 130 / 170 / 210 / 250(+ 増加攻撃力の145%)

ジン

固有スキルの反映率が上昇。
ジンは想定よりも弱くなっており、年を追うごとに強さが試合序盤に偏るようになってしまっています――これはつまり、中盤と終盤を強化する余地がある、ということです! このパッチでは、2アイテムの強力なダメージスパイクビルドを復活させて、ジンの反映率を全般的に上昇させたいと考えました。

固有スキル - この銃の名は「囁き」
増加攻撃力:4~44%(チャンピオンレベルに応じて)(+ クリティカル率1%ごとに0.3%)(+ 増加攻撃速度1%ごとに0.25%) ⇒ 4~44%(チャンピオンレベルに応じて)(+ クリティカル率1%ごとに0.35%)(+ 増加攻撃速度1%ごとに0.3%)

ジンクス

Rのダメージが減少。
現在、ジンクスはあらゆるスキル帯で大暴れしているので、元気に走り回る彼女を少し落ち着かせる必要があります。ジンクスのアルティメットスキルは戦況にかかわらず試合のあらゆる段階で強力なツールとなっているので、このパッチではその汎用的な脅威を低下させつつも、状況がより限定的となる低体力の敵に対する瞬間火力は維持することを目指しました。

R - スーパーメガデスロケット!
ダメージ:325 / 475 / 625(+ 増加攻撃力の165%)(+ 対象の減少体力の25 / 30 / 35%) ⇒ 300 / 450 / 600(+ 増加攻撃力の155%)(+ 対象の減少体力の25 / 30 / 35%)

カイ=サ

基本物理防御と基本体力自動回復が増加。Rのクールダウンが短縮。
試合序盤のカイ=サは元々弱くあることが想定されていますが、現在の状態では弱すぎて、他のADCを選ばずに彼女を選ぶ理由がほとんどありません。そこで、彼女の物理防御と体力自動回復を増加させてレーン戦で少し息をつく余裕を持たせつつ、最もエキサイティングなツールであるアルティメットスキルの使用可能頻度を高めました。

基本ステータス
基本物理防御:25 ⇒ 27
基本体力自動回復:3.5 ⇒ 4
R - キラーヴォイド
クールダウン:130 / 100 / 70秒 ⇒ 120 / 90 / 60秒

カルマ

Qの基本ダメージが減少。
カルマはゲーム内最強のメイジエンチャンターサポートとして、急激に頭角をあらわすようになりました。誰からもピックされない状態から復活したことは嬉しく思いますが、もう少しパワーを抑えて、他のサポートにも戦える余地を生み出す必要があります。この調整は試合序盤のレーン戦フェーズを弱体化することで、最も一般的なQ最大化のビルドに影響を与えるとともに、低スキル帯における大幅な弱体化を通じて、実は強力なE最大化のビルドも弱体化しています。

Q - 心炎
ダメージ:70 / 120 / 170 / 220 / 270(+ 魔力の70%) ⇒ 60 / 110 / 160 / 210 / 260(+ 魔力の70%)

カ=ジックス

固有スキルとEのダメージが増加。
現在のカ=ジックスは最高の状態とは言えないので、このパッチでは彼の対人戦パワーを強化し、固有スキルと「E - リープ」の両方の威力を少し高めることで、これらを活用する理由が明確になるようにしました。

固有スキル - 見えざる脅威
追加ダメージ:14~116(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の40%) ⇒ 17~136(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の50%)
E - リープ
ダメージ:65 / 100 / 135 / 170 / 205(+ 増加攻撃力の20%) ⇒ 65 / 100 / 135 / 170 / 205 (+ 増加攻撃力の40%)

リリア

Eのクールダウンが短縮、反映率が上昇。
現在、リリアは少し弱くなっているため、手助けの強化が必要です。投げてもストライクを取るのが難しいことを考えると、「E - コロコロの種」のクールダウンは少し厳しすぎるので、クールダウンを短縮してダメージを増加させました。

E - コロコロの種
クールダウン:14秒 ⇒ 12秒
ダメージ:60 / 85 / 110 / 135 / 160(+ 魔力の50%) ⇒ 60 / 85 / 110 / 135 / 160(+ 魔力の60%)

ルシアン

Eのクールダウンが短縮。
ルシアンは現在のLoLの世界ではわずかに力不足なので、少しだけパワーを増加させたいと思います。素早い判断が重要なアクセル全開の攻撃的ADCとして彼が勝利できるようにすることを目標として、試合序盤のレーン戦と中盤の集団戦でアグレッシブに活用可能な機動性を高めました。

E - スライド
クールダウン:19 / 17.75 / 16.5 / 15.25 / 14秒 ⇒ 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14秒

マスター・イー

レベルアップごとの物理防御が減少。Qのクリティカルダメージが増加。
マスター・イーはいつでも使用可能な複数の防御オプションを持っています――つまり、攻撃可能な場面では基本ステータス面でもう少し脆弱であるべきです。そこでレベルアップごとの物理防御を低下させ、この脆弱な時間帯が相手から見たときに明確な弱点となるようにしました。そのほかに、「Q - アルファストライク」の増加クリティカルダメージの反映率を高めて、クリティカルマスター・イーが好きなプレイヤーのために、その有用性を高めました。

基本ステータス
レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 4.2
Q - アルファストライク
増加クリティカルダメージ:75% ⇒ 100%

ナフィーリ

中規模アップデート。
ナフィーリは操作方法がシンプルなミッドレーンアサシンとしてリリースされましたが、その後ずっとプレイヤーを獲得できずに苦戦しているようです。振り返ってみると、この目標はナフィーリの理想的な姿ではなかったと思うので、彼女のスキルセットに深みとアウトプレイのポテンシャルを追加しつつ、ジャングルでプレイすることも可能にしました。

これを実現するため、W(猟犬の追跡)とR(群れの呼び声)のスキルを入れ替えます。また、新たなポジションに合わせて、これらのスキルには調整が行われています。さらに、「W - 群れの呼び声」を使用するとナフィーリが対象指定不可になるようにして、特定の状況で有用なダメージスキルとして、あるいは相手を出し抜くために持っておくツールとして活用できるようにしました。

最後に、ナフィーリは群れがテーマであるため、このアップデートは彼女が連れる刃のワンちゃんたちの存在感を高める良い機会だと考えました。そこで、試合が進むにつれて、固有スキルでより多くの群れの同胞と走り回れるようにしました。また、「W - 群れの呼び声」はアルティメットではないやり方で必要に応じて群れをリフレッシュできるようになっています。

基本ステータス
レベルアップごとの体力:120 ⇒ 105
レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 4.2
基本攻撃力:55 ⇒ 57
レベルアップごとの攻撃力:2.1 ⇒ 2
固有スキル - 我らは一つ
「群れの同胞」の最大数: 2 / 3(チャンピオンレベル1 / 9) ⇒ 2 / 3 / 4 / 5(チャンピオンレベル1 / 9 / 12 / 15)
「群れの同胞」のダメージ:12~32(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の5%) ⇒ 10~20(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の4%)
「群れの同胞」のレベルアップごとの体力:16 ⇒ 13
「群れの同胞」のレベルアップごとの物理防御/魔法防御:2 ⇒ 1.8
「群れの同胞」の被範囲ダメージ低下量:76~50%(チャンピオンレベル1~14) ⇒ 76~55%(チャンピオンレベル1~15)
「群れの同胞」のタワーからのダメージ低下量: 25% ⇒ 50%
真のモンスターはどっちだ?:「群れの同胞」がモンスターに165%のダメージを与えるようになりました。
「群れの同胞」のタウント効果時間:3秒 ⇒ 2秒

Q - ダーキンダガー
ミニオンに対するダメージ:60% ⇒ 80%
W - 群れの呼び声
群れに紛れて:ナフィーリと「群れの同胞」がスキル発動から1秒間、対象指定不可になるように変更されました。
増加攻撃力:5/15/25(+ 攻撃力の8~24%) ⇒ + 攻撃力の20%(注:発動時に付与されるよう変更されました)
追加の「群れの同胞」の数:2/3/4 ⇒ 2
バフ効果時間:15秒 ⇒ 5秒
増加移動速度:70~100%、4秒かけて徐々に元に戻る、ダメージを受けると減少 ⇒ 5秒間、20~30%(注:発動時に付与されるよう変更されました)
クールダウン:120/110/100秒 ⇒ 20/19.5/19/18.5/18秒
マナコスト:100 ⇒ 60
削除:「群れの呼び声」がナフィーリにシールドと周辺の視界を付与しなくなり、キルまたはアシストを奪ってもクールダウンが解消しないようになりました。また、「群れの同胞」が増加体力とクールダウンを獲得しないように変更されました。
R - 猟犬の追跡
老犬に新たな芸を:7秒以内にキルまたはアシストを獲得すると自身の周囲の敵が可視化され、このスキルが再発動可能となるように変更されました。2回目の使用時は3秒間、耐久値100/150/200(+増加攻撃力の1.5)のシールドを獲得する。
クールダウン:22 / 20 / 18 / 16 / 14秒 ⇒ 110 / 95 / 80秒
マナコスト:70 / 60 / 50 / 40 / 30 ⇒ 100
射程:700 / 780 / 860 / 940ユニット ⇒ 900ユニット
ダメージ:30 / 70 / 110 / 150 / 190(+ 増加攻撃力の80%)(+ 「群れの同胞」1匹ごとに10%) ⇒ 150 / 250 / 350(+ 増加攻撃力の120%)(+ 「群れの同胞」1匹ごとに10%)
逃がしはしない:このスキルがブロック不可になりました。
大型犬のみ:ミニオンには使用できないようになりました。

ポッピー

Qのモンスターに対するダメージが増加。
最近、ポッピーには多くの調整が行われており、トップとサポートは納得できる状態にありますが、ジャングルの能力が悪影響を受けているようです。そこで、このパッチでは他のポジションには影響を与えないようにしながら、ジャングル固有のパワーを高めました。

Q - ハンマーショック
モンスターへの体力に応じたダメージの上限: 50 / 80 / 110 / 140 / 170 ⇒ 75 / 105 / 135 / 165 / 195
モンスターへの最大ダメージ:80 / 135 / 190 / 245 / 300(+ 増加攻撃力の100%) ⇒ 105 / 160 / 215 / 270 / 325(+ 増加攻撃力の100%)

シンジド

基本攻撃速度が増加。Qが味方ミニオンからキルをスティールするように変更。Eの反映率が低下。
シンジドは以前から、レーンのチャンピオンだけでなく、味方のミニオンを相手にしてもファームするのに苦戦していました。最近になってミニオンのダメージが増加したことで、この傾向はさらに悪化し、レーンでラストヒットする際にプレイヤーがコントロールできない要素が多くなりすぎてしまい、技量に左右される余地を残す価値がもはや存在しなくなりました。そこで、シンジドの反映率を少し弱体化したうえで、レーンでのミニオンへのラストヒットを達成しやすくして、以前はコスト無しで獲得できたパワーの一部を奪う代わりにプレイヤーにゴールドを付与することで、プレイヤーが好きなステータスや効果を購入できるようにしました。

基本ステータス
基本攻撃速度:0.625 ⇒ 0.7 (注:これはチャンピオンレベル1で攻撃速度が12%増加するのと同等です)
Q - 毒の軌跡
優先権を守れ:「毒の軌跡」の効果を受けているミニオンがミニオンに倒された場合は、シンジドのキルとしてカウントされるようになりました。
E - すくい投げ
ダメージ:50 / 60 / 70 / 80 / 90(+ 対象の最大体力の6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8%)(+ 魔力の60%) ⇒ 50 / 60 / 70 / 80 / 90(+ 対象の最大体力の6 / 6.5 / 7 / 7.5 / 8%)(+ 魔力の55%)

スモルダー

Wのダメージが増加。Eのダメージが増加。Rのクールダウンが短縮。
最近のスモルダーは「燻る」という意味の名と裏腹に冷え切った状態となっているので、彼のスキルセットのなかで基準に達していない部分を強化することにしました。彼のWは試合序盤のラストヒットでは基準以下、Eの火の玉は攻撃的に使う価値がなく、Rはウェーブをうまく処理できないため、試合を通して長いクールダウンを維持する必要はありません。全体として、みんなが愛する可愛いドラゴンを燃え上がらせ、ママ・スモルダーから頭をなでてもらえるようにする必要があるでしょう。

W - くしゅん!
塊のダメージ:30 / 50 / 70 / 90 / 110(+ 増加攻撃力60%) ⇒ 60 / 70 / 80 / 90 / 100(+ 増加攻撃力60%)
爆発ダメージ:30 / 50 / 70 / 90 / 110(+ 増加攻撃力60%)(+ 魔力の80%) ⇒ 10 / 35 / 60 / 85 / 110(+ 増加攻撃力65%)(+ 魔力の80%)
E - パタパタパタ
火の玉ごとのダメージ:5 / 10 / 15 / 20 / 25(+ 攻撃力の25%) ⇒ 10 / 15 / 20 / 25 / 30(+ 攻撃力の30%)
R - ママーッ!!
クールダウン:120秒 ⇒ 120 / 110 / 100秒

ツイステッド・フェイト

基本物理防御が増加。
ツイステッド・フェイトは辛い状況が長く続いているようなので、少し強化を行います。彼はメイジですが通常攻撃メインのチャンピオンなので、どうしてもミニオンの攻撃を引きつけてしまいます。彼がダメージトレードでもっと優位に立てるようにするため、ミニオンの群れにも飛び込んでいけるように、試合序盤の物理防御を増加させました。

基本ステータス
基本物理防御:21 ⇒ 24

シン・ジャオ

Qのダメージが増加。
シン・ジャオは他のジャングラーに遅れを取っており、他のADファイターと比べて魅力が低くなっているので、彼が再び活躍できるように少しだけ強化を行いました。

Q - 三槍撃
追加ダメージ:16 / 29 / 42 / 55 / 68(+ 増加攻撃力40%) ⇒ 20 / 35 / 50 / 65 / 80(+ 増加攻撃力40%)

ヨリック

Eのモンスターに対するダメージが低下。
現在、ヨリックはジャングルで圧倒的な存在となっており、キャンプと敵を墓へとたたき込んでいるので、彼が持つジャングルダメージの調整レバーのひとつを引いて、他のジャングラーと足並みが揃うようにしました。

E - 悲嘆の霧
モンスターへの体力に応じたダメージの上限: 300 ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210

アイテム

セリルダの怨恨

このパッチでは「セリルダの怨恨」に調整を行い、スキルヘイストから物理防御貫通にパワーをシフトさせることで、アサシンに合うようにしました。大きな強化を意図したものではありませんが、ほとんどのアサシンチャンピオンにとって好感触となるでしょう。

物理防御貫通:+30% ⇒ +35%
スキルヘイスト:+20 ⇒ +15

ワーモグ アーマー

「ワーモグ アーマー」は今シーズンに入る際に大きなパワーの変更が行われた結果、残念ながら弱くなってしまいました。このパッチではキャップストーン効果を強化して、ほとんどのチャンピオンにとって終盤に購入する価値を持たせました。また、サポートが悪用した場合の危険度が低下したことから、トータルコストも低下させました。

トータルコスト: 3300ゴールド ⇒ 3100ゴールド
ワーモグの活力:アイテムから得た増加体力の10%にあたる増加体力を獲得する ⇒ アイテムから得た増加体力の12%にあたる増加体力を獲得する

システム

レーンスワップ対策

前回のパッチで導入したレーンスワップ対策では、First Standでのレーンスワップを排除しつつ、通常のプレイへの影響はできる限り少なくしたいと考えていました。このパッチでは通常のプレイへの影響をさらに抑制するために、システムに調整を行い、レーンスワップデバフの頻度と程度を軽減しました。レーンスワップ対策が有効な時間を短縮して、ミニオンのペナルティーを全体的に低下させることで、プロシーンと通常のプレイの両方で最善の結果が得られることを期待しています。

開始時間:1:30 ⇒ 1:35
トップレーンの終了時間:3:30 ⇒ 3:00
ミッドレーンの終了時間:3:30 ⇒ 2:15
ミニオンからのゴールド/経験値ペナルティー:50% ⇒ 25%
警告の改善:味方とのレーンスワップが発生しそうになった際の警告メッセージにおいて、レーンスワップが「発生しかけていること」と「まだ発生していないこと」がより明確になりました。

賞金

再びチャンピオンの賞金を抑制するための大幅な見直しを行います。1つ目に、有効化される時間をオブジェクト賞金システムと内部的に切り離して、チャンピオン賞金の抑制をいつでも自由に開始できるようにしました。今回の初回バージョンでは6分を選択しました。これで1v1のレーン戦で逆転する時間を与えつつ、試合の序盤から中盤の集団戦には間に合うように有効にすることができるでしょう。2つ目に、抑制の強度を倍以上にします。抑制はチーム間の差が非常にわずかでも始まり、負けているチームのすべてのチャンピオン賞金がただちに排除されます。

ゴールドリードの検出時間:14分 ⇒ 6分(注:オブジェクト賞金のタイミングは変更なしで14分のままです)
リードによる賞金抑制の程度:0 / 20 / 40 / 60 / 80 / 100% ⇒ 30 / 60 / 90 / 100%

アタカン

アタカンの形態選択に関してタワーダイブの調整がやり過ぎだったので、このパッチでは計算式を再調整して、ソロキューでも貪欲のアタカンが登場するようにしました。
アタカンの形態の境界値を最大10%増加


パッチ「25.06」では人気スキン「バトルアカデミア」の新シリーズも登場するほか、新たなチャンピオンマスタリーアイコンのリリースや、「黒薔薇団」を意識した新たな出撃BGMも実装と、変更点の多いパッチに。

アリーナに関する調整や細かなバグ修正等の詳細はパッチノート全文をご確認ください。

《ハル飯田》

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ハル飯田

1993年、大阪府生まれ。一旦は地元で公務員になったものの、ゲームが好きすぎて気付いたらフリーライターに。他メディアではeスポーツ選手や競技シーンの魅力を発信することに注力したり大会でキャスターを務めたりもするのだが、インサイド&ゲムスパではもっぱら好きなゲームについて語ることで安らかな気持ちになっている。

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