
- League of Legends
- インタビュー
2026年4月29日(日本時間)、『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチ「26.9」が配信されました。
今パッチでは2026年のシーズン2「パンデモニウム」が開幕。シーズンの変わり目としてチャンピオンやアイテム、ルーンに調整が入っており、レーンクエストの変更やシステムの調整も実施。ランク戦での「WASD操作」も使用可能になります。
新シーズンのチャンピオン調整は合計14体。今パッチのルーン変更によってフェイズラッシュが削除されており、その恩恵を強く受けていたチャンピオンとしてグラガスやタリアが強化を受けています。広く起用されているアンベッサはRの詠唱時間をやや伸ばす形での弱体化に。

そして新たなビルドの幅を広げてる調整を受けているチャンピオンも多く、今パッチではAPエズリアルとADケネン、オンヒットティーモ、APシン・ジャオが選択可能に。いずれも過去に類似のビルドで活躍できたチャンピオンだけに、スムーズに活用できる方も多いのではないでしょうか。
アイテムではスタートアイテムに新たに「ドラン ボウ」「ドラン ヘルム」が追加され、ブーツにも攻撃的な選択肢としてオムニヴァンプを得られる「グラトナス ブーツ」が登場します。
既存アイテムでは「終わりなき飢え」や「黄昏と暁」「オポチュニティー」「アクシオム アーク」などを調整。そして「スタティック シヴ」はオンヒット効果を複数の敵に同時に適用できるようになり、「ボルテイク サイクロソード」は通常攻撃をせずとも恩恵を受けられるようになるリワークを受けています。
またルーンではキーストーンに継続ダメージ向けの「死神の残り火」と、大きな移動速度とダメージが得られる「嵐乗りの勇躍」を追加。代わって「フェイズラッシュ」は削除されます。

「秘儀の彗星」は対象との距離に応じてダメージが増加するようになり、よりメイジやポークチャンピオン向けの性能へと調整。加えて「ヘイルブレード」はやや攻撃速度を落とす代わりに追加ダメージをもたらす使用へと変更されています。
2026年シーズンの新要素「ロールクエスト」にも変更を実施。レーン戦フェーズ終盤でレーンを離れた際のペナルティーが軽減され、進行状況を獲得できる範囲も調整されています。
クエスト達成後の報酬も調整され、TOPレーンは獲得経験値が低下しつつもチャンピオンのキルやアシストから固定の経験値を得られる仕組みに。また、MIDは強化リコールではなく6%の増加攻撃力と増加魔力が得られるようになりました。
また、レーン戦フェーズの中盤からミニオンウェーブの耐久力も少し引き上げられており、レーンクエストの調整と合わせてロームアクションのチャンスが増加するよう設計されています。
◆パッチハイライト
ロールクエスト
クエストの進行
Season 2の開幕にあたり、ロールクエストにいくつか変更を行いました。今回の変更の目的は、ロールクエストを全体的にもっと分かりやすくして、デメリットを緩和することです。今回のアップデートでは、レーン戦フェーズの終盤にレーンを離れる必要があった際に受けるペナルティーを軽減しました。CS / タワー / タワープレートに適用されるクエストポイントのペナルティー:-50% ⇒ -75%(クエストの進行状況に応じて-0%まで低下)
ロールクエストの進行状況を獲得できる範囲も調整しました。以前は、自身のレーンの一番外側にあるタワーの周辺にいることが発動の条件となっていましたが、今後はプロキシやロームに対応できるよう、もっと広い範囲で進行できるようになります。「ウェーブに張り付いていないと出遅れてしまう…」などという日々はもう過去のものです。アサシンメインの皆さん、お喜びください!
自動獲得ポイント量:毎秒0.333、自分が「クエストレーン内」にいる間は毎秒1.6に増加 ⇒ 毎秒0.333、自分が「クエストレーン内」にいる間は毎秒1.5に増加
「クエストレーン内」:レーンの最も外側にあるタワー付近またはそれより先 ⇒ 本拠地以外の自レーン全域
自動獲得ポイント量とリコールのペナルティー:一番外側のタワーに到達するまで自動獲得ポイント量が減少するため、距離の短いミッドレーンがわずかに有利になるという仕様上の問題を解消するために存在 ⇒ リコール後12秒間、自動的なポイント獲得を完全に無効化
この自動ポイント獲得システムにより、ある程度のロームも可能になりました。レベル3以降は、「クエストレーン内」に120秒留まれば、「ローム時間」を最大60秒間貯められるようになります。貯めた時間内であれば、たとえ「クエストレーン内」にいなくても、「クエストレーン内」にいた場合と同じ量のポイントを自動的に獲得できます。実質的に、レーン内に2分間留まるごとに、クエスト進行を妨げることなく1分間ロームに使えるようになります。クエスト報酬
クエスト報酬にもいくつか調整を行いました。トップに関しては、全体的な獲得経験値を少しだけ低下させ、チャンピオンとそれ以外のソースで経験値ボーナスに差がつくように調整しました。これにより、スプリットプッシュよりも集団戦の殴り合いを好むトップレーナーが有利になります。また、トップレーナー同士が何度もキルし合うことで、双方のレベルと獲得経験値が上昇し続けてしまうという、トップレーンの経験値クリープ現象も回避できるように調整しています。
経験値増加:すべてのソースから+12.5% ⇒ チャンピオンのキル/アシスト時に固定で+80。その他すべてのソースから+11%
ミッドについては、強化リコール効果は廃止して、代わりに増加攻撃力と増加魔力が一定割合増加するようにしました。トップレーンはレベルと経験値、ボットレーンはゴールドとアイテムを得られるのに対し、ミッドレーンはキャリー性能とスケーリングで劣っているように感じていました。この変更によってアイテム購入時のパワースパイクが強化されて、他のレーンに対して優位に立てるようになると考えています。
ロールクエストの報酬:強化リコール(クールダウン300秒、キル/アシストで60秒短縮) ⇒ 増加攻撃力と増加魔力が+6%
ボットは試合終盤での活躍が想定されているにもかかわらず、少し強すぎるうえ、スノーボール性能も少し高すぎると感じています。そこで、キル/アシストで獲得できる追加ゴールドに小規模な下方修正を行いました。
キル/アシスト獲得時の追加ゴールド:50ゴールド ⇒ 40ゴールド
ゲームシステム
ミニオンウェーブ
ミニオンのアクションを増やすため、レーン戦フェーズの中盤から終盤にかけて、ミニオンウェーブの耐久力を若干引き上げます。これにより、ロームする機会がわずかに発生しやすくなり、ウェーブも少しだけ溜まりやすくなるため、ウェーブ蓄積中にチームがレーン外で過ごせる時間が少し増加します。
前衛ミニオンの体力:440(90秒ごとに+25、これを5回繰り返した後は+35) ⇒ 430(90秒ごとに+35)
ミニオンスレイヤー(他のミニオンへのミニオンダメージボーナス):+通常攻撃時に現在体力の[前衛2|後衛4|砲撃6]% ⇒ +通常攻撃時に現在体力の[前衛2|後衛3.5|砲撃5]%チャンピオン
アンベッサ
アンベッサはメダルダ家の遺産を少し上手く継承しすぎていました。彼女の残忍さとプレイスタイルは彼女をメインで使うプレイヤーの共感を呼んでいましたが、彼女のアルティメットスキルは少し速すぎて、相手は何が起こったのかよく分からないことが多くなっていました。そこで、詠唱時間を延長することでカウンタープレイのチャンスを分かりやすくするとともに、今後フォローアップの調整が必要にならないか注視していきます。
R - 公開処刑
詠唱時間:0.55秒 ⇒ 0.70秒ブライアー
ブライアーはリーグ・オブ・レジェンドでも屈指の習熟を要するチャンピオンです。しかし、時が経つにつれて、そんな彼女をマスターしたプレイヤーがどんどん増加して、勝率が上がっています。そこで彼女の生存能力を少し弱体化させましたが、対象を倒す能力は維持しました。
基本ステータス
レベルアップごとの体力:100 ⇒ 95エズリアル
時の流れの中で埋もれてしまった、いくつかのプレイスタイルを復活させたいと考えています。まずは、魔力型エズリアルです。グローバルスナイプで腕を見せつけましょう!世の中には優れたメイジがたくさんいますが、これほど腕の立つメイジは他にいません!
Q - ミスティックショット
魔力反映率:魔力の15% ⇒ 魔力の40%W - エッセンスフラックス
魔力反映率:70~90% ⇒ 90%R - トゥルーショットバラージ
魔力反映率:90% ⇒ 110%
ミニオン/エピック以外のモンスターへのダメージ:175 / 275 / 375(+増加攻撃力の50%)(+魔力の45%) ⇒ 150 / 225 / 300(+増加攻撃力の100%)(+魔力の110%)グラガス
トップのグラガスは「フェイズラッシュ」が削除された影響を最も大きく受けており、今後「握撃」と「彗星」のどちらが主流になるのかは、時とともに明らかになるでしょう。レーン戦がどのように落ち着くかはまだ分かりませんが、今回の変更によって、グラガスはチームの前衛として活躍しやすくなり、これまで最も苦戦していた試合終盤に大きな影響力を与えられるようになるでしょう。
W - 飲みすぎ注意
ダメージ軽減率:10 / 12 / 14 / 16 / 18%(+魔力100ごとに4%) ⇒ 10 / 14 / 18 / 22 / 26%(+魔力100ごとに4%)ケネン
2つ目の失われたプレイスタイルは攻撃力型ケネンです。このケースでは、ケネンのWとEにクリティカルとのシナジーを追加しました。通常攻撃を中心としたケネンにとっては、攻撃速度重視の通常攻撃時効果ハイブリッドビルドの方が直感的な選択肢として分かりやすいかもしれません。しかし、それでは彼の標準的な魔力ビルドにまで影響を与えてしまうため、このビルドを可能にするためだけに、彼の通常のプレイスタイルに調整を加えることは避けたいと考えています。
W - 稲妻の奔流
[NEW] 自動効果:準備完了時、最初に発動する通常攻撃時効果だけでなく、通常攻撃全体に対しても通常攻撃時効果の自動効果が適用されるようになりました。
[NEW] 自動効果のダメージ:クリティカル判定を持ち、クリティカル時は140%(+追加クリティカルダメージの40%)のダメージを与えるようになりました。E - 疾風迅雷
[NEW] 攻撃速度増加:クリティカル時に「疾風迅雷」の攻撃速度増加効果時間が1秒間延長されるようになりました(最大で最初の効果時間である4秒まで)。この効果は何度でも発生します。シヴァーナ
新生シヴァーナが実装されてから数パッチが経過したため、彼女の現状を評価し、対処すべき2つの分野を特定しました。それは、ブルーザー向けアイテムの有用性を拡大することと、攻撃力ビルドと魔力ビルドの違いをより明確にすることです。
ブルーザーについては、「クラーケン スレイヤー」のような純粋なDPSアイテムへの依存度を低下させました。基本ステータス、Q、Wに調整を行うことで、「シーン」、スキルヘイスト、体力がスキルセットに有意義な影響を与えられる余地を広げました。
ビルドの差別化に関しては、攻撃力型シヴァーナは通常攻撃を軸に継続的に戦闘を行い、その後に強力なQで大ダメージを狙います。そして、Wで耐久力と張り付き性能を、Eで追撃性能を補います。それとは対照的に、魔力ビルドのシヴァーナは、RとEのダメージが中心で、Wは戦闘への出入りを繰り返すためのスキルとなります。
基本ステータス
攻撃速度:0.625 ⇒ 0.638
攻撃速度反映率:0.69 ⇒ 0.638
レベルアップごとの攻撃力:3 ⇒ 4
Q - エンバーストライク
自動効果:対象の最大体力の1%(+増加攻撃力100ごとに1.1%)(+魔力100ごとに1.1%) ⇒ 1%(+増加攻撃力100ごとに1.1%)
通常攻撃時のクールダウン短縮量:1秒 ⇒ 0.5秒
範囲物理ダメージ:10 / 15 / 20 / 25 / 30(+攻撃力の110%)(+魔力の25%) ⇒ 10 / 15 / 20 / 25 / 30(+攻撃力の110%)(+魔力の30%)
攻撃を最後まで行わなくても、クールダウンがバックグラウンドで開始されます。一連の入力の中で、最後に入力した時点からクールダウンが開始されます。W - インフェルノイージス
クールダウン:14 / 13.5 / 13 / 12.5 / 12秒 ⇒ 13 / 12 / 11 / 10 / 9秒
シールド量:60 / 80 / 100 / 120 / 140(+最大体力の5%) ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155(+増加体力の12%)
ダメージ:80 / 100 / 120 / 140 / 160(+増加攻撃力の40%)(+魔力の20%) ⇒ 80 / 100 / 120 / 140 / 160(+魔力の65%)
ドラゴンフォームの体力回復量:75~214.71(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)。この回復量は自身の減少体力に応じて0%~100%増加し、最大で150~429.41(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の20%)(+魔力の10%) ⇒ 60~100 + 減少体力の4~8%(チャンピオンレベルに応じて)
Wの移動速度はシールドとは別E - モルテンバースト
クールダウン:12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10秒 ⇒ 12 / 11 / 10 / 9 / 8秒
魔法ダメージ:80 / 110 / 140 / 170 / 200(+増加攻撃力の35%)(+魔力の70%) ⇒ 50 / 65 / 80 / 95 / 110(+魔力の60 / 65 / 70 / 75 / 80%) + 対象の最大体力の5%
同一対象への2回目以降の爆発によるダメージ:50% ⇒ 40%
スロウ効果:20 / 25 / 30 / 35 / 40% ⇒ 30%タム・ケンチ
前回のパッチの調整は、トップとサポートの両方でごくわずかな弱体化(0.5%未満)という結果になりました。その補填として、サポート向けの強化を行います。
E - ゆるゆる皮膜
「灰色の体力」の体力への変換率:45~100%(レベル1~18) ⇒ 60~100%(レベル1~18)
R - 丸呑み
味方を「丸呑み」した際の移動速度:3秒間、40% ⇒ 3秒間、60%タリヤ
タリヤはグラガス(R.I.P.「フェイズラッシュ」)と同じ状況にあり、前回の弱体化でプロのミッドのメタから一段階格下げされました。タリヤは、他の多くの競合チャンピオンほど今回の変更を上手く活用できないと考えられるため、前回の弱体化を元に戻しますが、ジャングルクリアのタイムが2分30秒を下回らないように調整しました。
Q - スレッドボレー
基本ダメージ:50 / 67.5 / 85 / 102.5 / 120 ⇒ 55 / 72.5 / 90 / 107.5 / 125
モンスターへの追加ダメージ:23 / 28 / 33 / 38 / 43 ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40ティーモ
3つ目の失われたプレイスタイルは通常攻撃時効果を中心としたティーモのビルドです。ティーモに「マリグナンス」と「ライアンドリー」を中心にした調整が行われたことを受けて、このビルドは徐々に人気がなくなっていきました。そこでティーモのEに増加攻撃力反映率を追加することで、「グインソー レイジブレード」やリワークされた「スタティック シヴ」などのハイブリッドアイテムを利用する通常攻撃ビルドのアイテム構成の可能性を拡大しました。
E - 毒たっぷり吹き矢
[NEW] 初回ダメージの増加攻撃力反映率:増加攻撃力の10%
[NEW] 継続ダメージの増加攻撃力反映率:4秒かけて増加攻撃力の30%ウディア
現状、ウディアの攻撃力Qビルドは、そのスケーリングを見れば当然ですが、極めて単調なものになっていると感じています。攻撃力重視のQを主体としたブルーザービルドの幅を広げるべく、攻撃力反映率の一部をQからWとEに移すことで、この型を切り替えるチャンピオンが複数の型を使いこなせるようにしました。
Q - 野生の爪
最初の2回の通常攻撃の追加ダメージ:対象の最大体力の3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8%(+増加攻撃力100ごとに4%) ⇒ 対象の最大体力の3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8%(+増加攻撃力100ごとに3.5%)
4秒間、通常攻撃時効果の追加ダメージ:5 / 13 / 21 / 29 / 37 / 45(+増加攻撃力の25%) ⇒ 6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36(+増加攻撃力の20%)(+増加体力の1~2%)
覚醒時 - 最初の2回の通常攻撃の追加ダメージ:追加で対象の最大体力の2~4%(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力100ごとに3%) ⇒ 追加で対象の最大体力の2~4%(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力100ごとに1.5%)(+増加体力1000ごとに1%)
覚醒時 - 連鎖ごとの電撃ダメージ:1.5~3%(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力100ごとに0.8%) ⇒ 1.5~3%(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力100ごとに0.6%)W - 鉄の外皮
[NEW] シールドの攻撃力反映率:増加攻撃力の50%
[NEW] 覚醒時のシールドの攻撃力反映率:増加攻撃力の100%
[NEW] 覚醒時の体力回復量の攻撃力反映率:増加攻撃力の50%E - 焔の猛進
[NEW] 移動速度の攻撃力反映率:増加攻撃力100ごとに移動速度が5%増加
[NEW] 覚醒時の移動速度の攻撃力反映率:増加攻撃力100ごとに移動速度が10%増加ワーウィック
我らが愛する狼少年、ワーウィックは試合が進むにつれて活躍の場を見出せずに苦戦しています。試合終盤に向かって急激にパワーが低下することがないように、彼のスケーリングを少し強化しました。
P - 永遠の渇き
通常攻撃時ダメージ:6 / 16 / 26 / 36 / 46 ⇒ 6 / 18.25 / 30.5 / 42.75 / 55シン・ジャオ
4つ目の失われたプレイスタイルはシン・ジャオ──特に攻撃速度と魔力に特化したシン・ジャオのビルドです。年月を経て、シン・ジャオは通常攻撃ビルドから、「サンダード スカイ」や「ブラック クリーバー」といったアイテムを購入するブルーザーADキャスタービルドへと完全に移行しました。攻撃速度が中心のシン・ジャオのビルドは、楽しい近接ファイター体験を提供できると考えているので、それを復活させたいと思っています。魔力全振りでドレインタンクを目指す場合でも、高い攻撃速度で通常攻撃時効果を活かすキャリービルドでも、「ストライドブレイカー」や「タイタン ハイドラ」、「トリニティフォース」に手を出す場合でも、ビルドの選択肢をもう少し増やしたいと思います。
P - 不退転
体力回復量:最大体力の3 / 4 / 5%(+魔力の65%)(レベル1 / 6 / 11) ⇒ 最大体力の3 / 4 / 5%(+魔力の50 / 65 / 90%)(レベル1 / 6 / 11)
W - 風成雷鳴
突き時のスロウ効果:50%を1.5秒間 ⇒ 50%を1.5秒間(+魔力100ごとに0.5秒間)
E - 兵貴神速
魔法ダメージ:50 / 75 / 100 / 125 / 150(+魔力の60%) ⇒ 50 / 75 / 100 / 125 / 150(+魔力の120%)
攻撃速度増加:5秒間、40 / 50 / 60 / 70 / 80% ⇒ 5秒間、38 / 46 / 54 / 62 / 70%(+恒久攻撃速度5%ごとに1%)(+魔力100ごとに10%)ゼリ
ゼリは度重なる変更の結果、当初多くのプレイヤーを魅了したプレイスタイルからかけ離れた、バーストアサシンのような存在になってしまいました。バーストダメージと試合終盤のDPSを機動力と序盤のレーン戦での強さにシフトさせたことで、ADCとしてのダメージは維持しつつ、本来の電光石火のスピード感あふれる伝説の存在として再び輝けるようになるでしょう!
P - 生体バッテリー
右クリックの射程:500 ⇒ 550
とどめを刺す体力境界値:60 / 82.5 / 105 / 127.5 / 150(+魔力の18%) ⇒ 70 / 92.5 / 115 / 137.5 / 160(+魔力の20%)Q - バーストファイア
ダメージ:15 / 17 / 19 / 21 / 23(+攻撃力の104 / 108 / 112 / 116 / 120%) ⇒ 21 / 24 / 27 / 30 / 33(+攻撃力の102 / 104 / 106 / 108 / 110%)
余剰攻撃速度の攻撃力への変換率:70% ⇒ 50%
クイックキャストが強制されるように変更W - ウルトラショックレーザー
壁のクリティカル補正:175% ⇒ 150%
魔力反映率:25% ⇒ 50%E - スパークサージ
追加魔法ダメージ:17 / 19 / 21 / 23 / 25(+増加攻撃力の10%)(+魔力の20%) ⇒ 22 / 24 / 26 / 28 / 30(+魔力の20%)
クールダウン:22 / 21 / 20 / 19 / 18秒 ⇒ 24 / 22.5 / 21 / 19.5 / 18秒
クールダウン解消:チャンピオンに対する通常攻撃およびスキルに適用 ⇒ すべての対象への通常攻撃に適用R - ライトニングクラッシュ
バーストの攻撃力反映率:100% ⇒ 60%
スタックごとの移動速度:1% ⇒ 1.5%
スタック持続時間:1.5秒 ⇒ 2.5秒ゾーイ
ゾーイのパワーの一部をレーン戦フェーズにおけるステータスチェックから、バブルを活かしたスキル重視のアウトプレイに移行させます。
W - スペルシーフ
魔法の弾ごとのダメージ:20 / 30 / 40 / 50 / 60(+魔力の15%) ⇒ 15 / 25 / 35 / 45 / 55(+魔力の10%)
合計ダメージ:60 / 90 / 120 / 150 / 180(+魔力の45%) ⇒ 45 / 75 / 105 / 135 / 165(+魔力の30%)
E - スリープバブル
クールダウン:16 / 15 / 14 / 13 / 12秒 ⇒ 18 / 17 / 16 / 15 / 14秒
敵チャンピオンに命中するとクールダウンが16 / 19.5 / 23 / 26.5 / 30%解消されるアイテム
アクシオム アーク
昨年、「アクシオム アーク」のアルティメットスキル効果について、反映率を低下させる代わりに基本のクールダウン短縮率を高める調整を行いました。脅威を積む高バーストチャンピオンが試合序盤にこのアイテムを完成させると、アルティメットのクールダウンが大幅に短縮されてしまい、結果として対戦相手が行動できるチャンスを大幅に狭めることになりかねず、これは間違いであったと考えています。
流転:キルまたはアシスト獲得時、アルティメットスキルの合計クールダウンが15%(+脅威1ごとに0.15%)解消される ⇒ 10%(+脅威1ごとに0.25%)
[NEW] ドラン ボウ
通常攻撃を中心としたチャンピオン向けに、初期アイテムの選択肢を増やしたいと思います。「ドラン ボウ」はハイリスク・ハイリターンを体現したアイテムであり、追加体力がなくても、通常攻撃を上手く挟みこんで相手を上回れるプレイヤーに恩恵をもたらします。
攻撃力:+6
攻撃速度:+12%
オムニヴァンプ:+1.5%[NEW] ドラン ヘルム
耐久力を積みたいチャンピオン向けに、初期アイテムの選択肢を増やしたいと思います。不死身な存在というファンタジーに関して言えば、現在のアイテムは不利な状況を想定しています。耐久力を求めるチャンピオンは序盤で不利になりがちですが、レーン戦フェーズで互角かそれ以上の状況を作り出す機会を活かせたプレイヤーには、試合終了まで有用なステータスを提供してくれるアイテムで報いたいと考えています。
体力:+100
物理防御:+10
魔法防御:+10
手助け:ミニオンへの通常攻撃時に5の追加ダメージを与える黄昏と暁
今シーズン、これまで特に際立ってきたアイテムの一つですが、「リッチベイン」との役割の重複が大きすぎると感じています。「黄昏と暁」の使用者には、敵に張り付いて効果を複数回発動させることを推奨し、それを実現できるよう強化したいと考えています。
[NEW] 追撃:自身の体力が(魔力の10%)(+増加体力の3%)回復するように変更
体力:+350 ⇒ +300
魔力:+70 ⇒ +60
攻撃速度:+25% ⇒ +20%終わりなき飢え
近接ADファイターが、耐久力系アイテムの代わりにこのアイテムを購入しようとすると、大きなトレードオフに直面することになります。しかし、彼らが大暴れできる試合では「終わりなき飢え」も選択肢に入れてほしいので、近接攻撃チャンピオン向けに少しだけ強化しました。
自動効果(重複不可) - 大飢饉:スキルヘイストが5(+増加攻撃力の10%)増加する ⇒ スキルヘイストが5(+増加攻撃力の[近接は13%|遠隔は10%])増加する
[NEW] グラトナス ブーツ
新たな初期アイテムに加えて、オムニヴァンプが得られる新たなブーツを追加しました。ファイターとキャスターの多くは、真の意味で攻撃的なブーツが「アイオニア ブーツ」しかなく、選択肢が限られていました。また他のブーツを選ぶ場合も、純粋に防御目的となり、面白い選択とは言えませんでした。このブーツなら攻守のバランスが取れていると感じられるはずで、戦闘中に継続的な回復効果を得られます。
レシピ:ブーツ(300ゴールド) + 650ゴールド
移動速度:+45
オムニヴァンプ:+4%
自動効果(重複不可) - 撃破:チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを1%獲得する。この効果は6回までスタックする。
ティア3 不滅の道 - ボーナス自動効果(重複不可) - 今も、そして永遠に:体力が半分以上のとき、与えるダメージが5%増加する。体力が半分未満になると、受ける体力回復効果、シールド効果、自動回復効果が+15%増加する。ヒュブリス
「ヒュブリス」はコストが強化されたことで、最初に手に入れるアイテムとして、他の多くの脅威アイテムと肩を並べる存在になりましたが、現状ではスケーリング性能と即時的なパワーの両方が得られるため、他の選択肢が締め出されていると感じます。今回の変更により、「妖夢」のような即座にパワースパイクをもたらすアイテムとは差別化されて、勢いに乗った際には以前よりもさらに強力になると感じられるでしょう。
基本攻撃力:+60 ⇒ +55
スタックごとの増加攻撃力(自動効果):+2 ⇒ +3
増加攻撃力:+15 ⇒ +12[削除] オポチュニティー
1年半前に差別化を図った後でさえ、「オポチュニティー」は「妖夢」と少し重複しすぎていると感じられており、現在のバージョンも機動性の「妖夢」と瞬間的なトレードパワーの「ボルテイク」との間に位置していると感じられます。
フロー ウォーター スタッフ
以前は重複不可効果でスキルヘイストが付与されていましたが、それが移動速度に変更され、その後、移動速度は削除されました。魔力のみを付与するのでは用途が限定的になりすぎ、移動速度を付与すると汎用性が高くなりすぎると考え、再度スキルヘイストを持たせることにしました。
自動効果(重複不可) - 急流:他の味方チャンピオンに回復効果かシールド効果を与えると、6秒間、自身と対象の両方の魔力が45増加する ⇒ 他の味方チャンピオンに回復効果かシールド効果を与えると、6秒間、自身と対象の両方の魔力が40、スキルヘイストが15増加する
スキルヘイスト:+15 ⇒ +10[リワーク] スタティック シヴ
以前から、「スタティック シヴ」が純粋なウェーブクリアアイテムとして最初に購入される状況を問題視していました。ミニオンウェーブの処理能力が高すぎると、レーンでの駆け引きの余地が失われてしまいます。そこでこの機会に、通常攻撃時効果ビルド向けのスケーリングアイテムへと移動させることにしました。このビルドパスは、ボットレーナー向けの7つ目のアイテムスロットが解放されてから、アイテム選択の幅が狭まっていました。
この新しい「スタティック シヴ」によって、通常攻撃時効果ビルドは複数の敵に同時に効果を適用できるようになり、クールなコンボを生みだしたり集団戦でスケールしやすくなったりするでしょう。
レシピ:偵察兵のパチンコ(600ゴールド) + ピッケル(875ゴールド) + エーテル ウィスプ(800ゴールド) + 625ゴールド
攻撃力:+40
魔力:+45
攻撃速度:+30%
移動速度:+4%
自動効果(重複不可) - エレクトロスパーク:「エネルギー充填」の発動時に連鎖する電撃を放ち、最大(レベルに応じて4~8)体の対象に、60(ミニオンとモンスターに対しては90に増加)の追加魔法ダメージを与える。2体目以降の連鎖対象に通常攻撃時効果を付与する。
自動効果(重複不可) - エレクトロショック:通常攻撃を行うと「エネルギー充填」のスタックを追加で+9獲得する。[削除] 先人の道標
「オポチュニティー」を削除した理由と同様に、「先人の道標」は他の2つの耐久力と機動力を両立したアイテム(「バンドルパイプ」と「デッドマン プレート」)の間に位置するアイテムとなっています。「先人の道標」の効果は類似アイテムと重複しているだけでなく、効果が独特で非常に複雑なものとなっており、味方プレイヤーに煙のような軌跡のエフェクトに注目させるというのは、ビジュアルのノイズが多すぎると考えました。
[リワーク] ボルテイク サイクロソード
「ボルテイク サイクロソード」はADキャスターにクールな「エネルギー充填」の選択肢をもたらしますが、「通常攻撃をしなければならない」という厳密な条件が理由で、多くの近接チャンピオンがこのアイテムを活用できていなかったので、この条件を開放すれば、幅広いチャンピオンが活用できるようになると考えています。また、プレイヤーが近接戦闘に持ち込めたら、戦闘の駆け引きの多くが単純化される傾向があったため、このスロウ効果も好ましくないと判断しました。また、「オポチュニティー」が削除されたことから、「ボルテイク」はADキャスターにとって最高の「瞬間火力」アイテムになれるでしょう。
自動効果(重複不可) - 刺激:スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する。
自動効果(重複不可) - ファーマメント:エネルギー充填が発動すると、4秒間、脅威が[近接は15|遠隔は12]増加し、対象の現在体力の[近接は9%|遠隔は7%]の追加物理ダメージを与える。チャンピオン以外への追加ダメージは200が上限。
コスト:3000ゴールド ⇒ 2900ゴールド
脅威:+18 ⇒ +10ルーン
[NEW] 死神の残り火
継続ダメージや持続的なダメージを与えるタイプのキャスターには、彼らのために作られた専用のキーストーンがありません。これまで、このギャップは「秘儀の彗星」や「エアリー召喚」といった他のキーストーンによって部分的に補われてきましたが、旧キーストーンマスタリーシステムから「死神の残り火」を復活させることで、これらのチャンピオンがルーンシステムを十分に活用できるようにし、同時に他のキーストーンにも補填的な調整を加えました。
「魔道」ツリーキーストーン:スキルでチャンピオンにダメージを与えると、対象を炎上させる(単体対象は4秒間、範囲効果は2秒間、継続ダメージは1秒間)。この炎上効果は毎秒4~12(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の8%)(+魔力の3%)のアダプティブダメージを与える。対象に3秒以上継続して「炎上」効果を付与すると、その「炎上」によるダメージが100%増加する。
[削除] フェイズラッシュ
「フェイズラッシュ」は以前から問題のあるルーンで、一部のチャンピオンが序盤のレーン戦で意図されたゲームプレイを覆すことを可能にしていました。ただし、私たちも機動力をもたらすルーンが必要なことは理解していますので、ご心配なく…
[NEW] 嵐乗りの勇躍
「嵐乗りの勇躍」は使用者が大量のダメージを与えることを求めます。試合が進むにつれて求められるダメージ量はスケーリングしていくことから、「フェイズラッシュ」と同様のプレイスタイルを、より健全かつエキサイティングな形で、意図した使用者向けに実現することが可能になります。
[NEW] 「魔道」ツリーキーストーン:3秒以内にチャンピオンの最大体力の25%にあたるダメージを与えると、3秒間移動速度が増加し、スロウ耐性を獲得する。クールダウン20~10秒(チャンピオンレベルに応じて)。
[NEW] 移動速度:40%、遠隔チャンピオンは75%
[NEW] スロウ耐性:50%秘儀の彗星
以前の「彗星」には、継続ダメージや持続的なダメージを与えるキャスター向けに、クールダウン短縮のメカニクスが用意されていました。「死神の残り火」が登場したことで、「彗星」はもはやそれを必要としなくなっているので、距離に応じたダメージのメカニクスを提供することで、本来の意図されたユーザーであるコントロールメイジやアーティラリーメイジ向けに、より良い役割を果たせるようにしました。この新たなメカニクスは、これらのサブクラスに刺激的なプレイ体験をもたらすはずです。
[削除] クールダウン短縮:削除
[NEW] ダメージ:対象との距離に応じてダメージが最大100%増加するように変更(距離750で最大ダメージ)
ダメージ:30~130(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%) ⇒ 15~100(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)ヘイルブレード
「ヘイルブレード」は極めてニッチなキーストーンとなっており、驚異的な攻撃速度をもたらすだけで、それ以外にはほぼ何もありません。言い換えれば、このブレードは尖りすぎています!そこで幅広いチャンピオンに向けて調整しやすくなるように、攻撃速度に割り振られていたパワー予算の一部を、新たな追加ダメージ効果に移行させました。
攻撃速度:最初の3回の通常攻撃に対して[近接は160%|遠隔は80%]増加。通常攻撃をリセットするスキルを使用すると、回数が1回増加 ⇒ 最初の3回の通常攻撃に対して[近接は120%|遠隔は60%]増加。通常攻撃をリセットするスキルを使用すると、回数が1回増加(最大2回まで増加)
NEW:「ヘイルブレード」で強化された通常攻撃は、4~20(+増加攻撃力の8%)(+魔力の6%)の追加確定ダメージを与える。
バグ修正:通常攻撃タイマーをリセットするスキルの一部が、適切に攻撃回数を増やしていなかった不具合を修正(ベル=ヴェスのQ、カイ=サのR、カ・サンテのQ3、グウェンのE、クインのE、レルの再騎乗W、リヴェンのQ)SRランクシーズン2
SRランクシーズン2は、各地域のサーバー時間4月29日正午12:00:00から始まります。
NA、EUW、EUN、LAN、BR、TRサーバーの最上位帯(マスター、グランドマスター、チャレンジャー)のプレイヤーは、ランクがマスターの0 LPにリセットされます。その他のプレイヤーについては、何も変更はありません。一部の地域で最上位帯のランクをリセットする理由の詳細はDev Blogをご覧ください。
シーズン2の開始に伴い、全地域の全プレイヤーを対象に「勝利の栄光」ランクミッション(ランク戦で15勝)がリセットされます。
シーズン1のランク褒賞は、パッチ26.9がリリースされた直後から順次配布されます。褒賞の配布が完了するまで、シャード移行サービスは一時的に利用できなくなります。
WASD操作
パッチ26.9の配信直後からClashを含むランク戦でWASDモードが有効になります。
WASD操作を利用している際に、一部のマウスのマクロ(キーボードのキーをマウスホイールに割り当てるなど)が正常にサポートされていなかった不具合を修正。
新たに「パンデモニウム」スキンも登場するパッチ「26.9」。
サモナーズリフト以外のモードに関する調整やバグ修正など、詳細な変更についてはパッチノート全文をご覧ください。
