『リーグ・オブ・レジェンド』2025年1月から3シーズン制へ―新エピックモンスターやバトルパスを導入し、ランクは年1回のリセット制が復活!プラクティスツールのマルチプレイ機能も計画

2025年1月にリリース予定の『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』第1シーズンの詳細が発表されました。

League of Legends アップデート
『リーグ・オブ・レジェンド』2025年1月から3シーズン制へ―新エピックモンスターやバトルパスを導入し、ランクは年1回のリセット制が復活!プラクティスツールのマルチプレイ機能も計画
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2024年11月26日、ライアットゲームズは『リーグ・オブ・レジェンド(LoL)』の今後の展開について、最新情報を発表。2025年1月より、『LoL』は年間を通して3つのシーズンが展開されることが決定しました。各シーズンは約4ヶ月(16週間、パッチ8回分)続き、それぞれ異なるテーマと物語が繰り広げられる予定です。

◆2025年から始まる新時代: 3つのシーズンで紡がれるルーンテラの物語

新しいシーズン構成は長年にわたるプレイヤーからのフィードバックを基に導入が決定されました。

各シーズンは異なる地域をテーマとし、ゲームプレイのアップデート、新モード、ミニゲーム、チャンピオン、スキンなど、シーズンに合わせたコンテンツが配信され、1シーズンごとにACTが2つ用意されています。これは、マンネリ化を防ぎ一年を通して新鮮なゲーム体験を提供することが目的です。

記念すべきシーズン1は強大な軍事国家「ノクサス」がテーマになります。1月のシーズン開始時には、ノクサスとそのチャンピオンたちに焦点を当てた新たなシネマティックトレーラーが公開され、ルーンテラ全土を巻き込む壮大な物語の幕開けを告げます。

◆サモナーズリフト大改造:新モンスター「アタカン」、新メカニクス「力の争い」登場

シーズン1ではゲームプレイを大きく変える要素が複数追加されます。新エピックモンスター“災禍の使者アタカン”が試合開始20分時点でマップの上下どちらかに一度だけ出現します。アタカンは「災禍」と「貪欲」の2つの形態を持ちます。出現位置と形態は14分時点でのチャンピオンダメージとキル数が多いチーム側に決定されます。

「災禍」のアタカンはアクションの多い試合で出現し激しい攻撃を繰り出してきます。倒すと血の花弁を獲得でき、誰でも回収できるブラッドローズの咲き乱れるエリアを作り出します。また、全エピックモンスターからの報酬が増加する効果も得られます。

「貪欲」のアタカンはアクションが少ない試合で出現しジワジワとHPを奪うのが特徴です。倒すと「再誕」のバフを獲得し、致命的なダメージを受けても本拠地で復活できるようになります。

アタカンにチャンピオンがキルされた場所にはブラッドローズが一定時間ごとに生えます。ブラッドローズを集めるごとに、各チームは少量のXPと恒久的にスタックするアダプティブフォースのバフを獲得します。

アタカンの登場に伴い、リフトヘラルドとバロンナッシャーの出現時間が調整され、それぞれ試合開始16分後と25分後に出現するようになります。

新メカニクス“力の争い”では、ノクサスをテーマにしたブーツのアップグレードが登場します。ファーストブラッド、ファーストタワー、最初の3体のエピックジャングルモンスターのうち2つを最初に獲得したチームは、ティア2の強化ブーツへのアクセス権を獲得し、ノクサスをテーマにしたブーツの最終アップグレードが利用可能になります。

そのほかにもタンク向けのアイテム調整や、新アイテム“ブラッドレター カース”の追加、覇道ツリーの視界に関するマイナールーン追加、魔道ツリーにアルティメットスキルを強化する「アクシオム アルカニスト」の追加など、チャンピオンのビルドや戦略の幅が広がります。

さらに、ネクサスタワーが破壊から一定時間後に復活するようになり、劣勢のチームにも逆転のチャンスが生まれます。また、サモナースペル「テレポート」は、詠唱後即座に瞬間移動するのではなく、マップ上を視覚的に移動するようになり、戦略的な駆け引きがより重要になります。

◆クイックプレイに代わる新モード「スイフトプレイ」登場

一部地域ではクイックプレイに代わる新ゲームモード「スイフトプレイ」が1月に導入されます。スイフトプレイは、サモナーズリフトよりもカジュアルに、ランダムミッドよりも戦略的に楽しめるように設計されています。『LoL』のコアな要素は維持しつつ、ゴールドやXPの獲得ペースを調整することで、競技性とカジュアルさのバランスが取れたゲーム体験を提供します。

なお現時点では日本は対象外となっており、対象地域でスイフトプレイが好評なら展開地域を拡大していくとのことです。

◆ランク戦は年1回のリセット、「勝利の栄光」スキンは年3回獲得可能に

『LoL』のランクシステムに変更が加わります。 2025年1月からは“見える”ランクとMMRの両ランクが年に一度だけリセットされます。リセットの規模や昇格に必要な試合数などは以前にも採用していた2022年以前の仕組みと似たパターンが採用されます。 また、各シーズン(1年で最大3回)ごとに「勝利の栄光」スキンが獲得できます。 スキンのアンロックは各シーズン中にランクマッチを15回勝利することが条件です。

◆「アーケイン」ファン必見! ビクターのVGUがPBEに登場

ビクターVGUアップデート:ビクターに「アーケイン(Arcane)」シーズン2の内容にあわせたビジュアルとゲームプレイのアップデートが行われます。VGUアップデートでがPBEに早速実装され、新しい見た目と背景ストーリーも配信されます。 ゲームプレイ面ではアルティメットスキルで効果終了までキルのたびに大きくなっていく変化が実装されますが、大部分はそのままです。

ビクターの全スキンがアップデートされ、「プロトタイプビクター」の価格が520RPから750RPに値上がりします。 価格変更はビクターのVGUが正式実装されてからなので、欲しい方は今のうちに購入しておくとオトクです。

◆バトルパスと報酬システム刷新!よりシンプルで魅力的な報酬体系へ

報酬システムもシーズン制に合わせて刷新され、各シーズンに合わせたバトルパスが登場します。バトルパスには無料トラックと有料トラックがあり、有料トラックは現在ライブサーバーで購入可能なイベントパスと同等の価格帯で提供されます。報酬はトラックから直接入手できるようになり、イベントトークンやイベントショップは廃止されます。

シーズンごとに2つのバトルパスが提供され、報酬はよりシーズンテーマと関連性が高いアイテムに集中します。年間のパス数は6つで変わらず、各パスの期間は4週間から8週間へと延長されます。さらに、これまで様々なシステムに分散していた報酬は、バトルパスの無料トラックに統合され、名誉やチャンピオンマスタリーなどの進行もパスに貢献するようになります。無料パスでは、年間合計12個のスキンを獲得するチャンスがあり、そのうち半分はシーズンをテーマにしたものになります。

戦利品とクラフトシステムも合理化され、オーブは引き続き利用可能ですが、マスターワークチェストのような類似アイテムは段階的に廃止され、より明確な報酬構造になります。

◆待望のマルチプレイ「プラクティスツール」がPBEに登場

プレイヤーからの要望に応え、近い将来にPBEでプラクティスツールのマルチプレイ機能のテストが開始されます。この機能により、プレイヤーは閉鎖的な環境で互いに練習できるようになります。本機能はシーズン1の開始に合わせて実装される予定です。インタビューでの回答によると最大10人が参加できるとのことです。

◆パッチの命名規則が変更

パッチの命名規則は"25.S1.1" のように、左から西暦の下2桁、シーズン番号(S1, S2, S3)、そしてパッチ番号で構成されます。例えば2025年シーズン1の最初のパッチは "25.S1.1"、2025年シーズン2の3つ目のパッチは "25.S2.3" となります。この変更によりパッチがどのシーズンに属するのかが明確になり、パッチノートを参照する際などに役立ちます。

◆【Q&A】シーズン1開発者インタビュー

ここからは「アーケイン」Act 3プレミアイベントの裏でひっそりと行われていたショートインタビューの様子をお届けします。

回答者はLead Game DesignerのMatthew Leung-Harrison氏と、Product LeadのChad Ballard氏です。

――ブーツが「力の争い」の対象になったのはなぜでしょうか? 他のアイテムは検討されましたか?

Harrison:開発にあたってノクサスのテーマに合致するだけでなく、ゲームプレイ上の課題解決にも繋がる要素としてブーツに着目しました。序盤の優位性をどのようにゲーム後半に繋げるか、スノーボール効果を抑制しつつ、全てのプレイヤーにとって魅力的な報酬とするか、といった点を考慮し、様々なアイテムを検討した結果、最終的にブーツが選ばれました。初期の案では複雑なクエストシステムも検討されましたが、プレイヤーにとって分かりやすく、直感的に理解できるシステムを目指し、現在の形に落ち着きました。

――新モンスター「アタカン」を導入した目的とついて教えてください。

Harrison:「アタカン」導入の主な目的は、ゲーム終盤の戦略の多様化とプレイヤー間の戦闘促進の2つです。

まず戦略面ではプロを含めた多くのチームにとって戦略がパターン化、つまりマンネリ化したゲーム展開を開発チームでは問題と捉えていました。「Worlds」での試合ですら「まだ0-0か」と思うことがありました。ですから、それも私たちがこの変更で解決しようとしていた問題です。

多くのチームにとって20分でのバロン取得は困難であるため、バロンのスポーン時間を25分に戻し、代わりにアタカンを20分にスポーンさせることでゲーム中盤の戦略の幅を広げることが狙いです。

アタカンは14分までのゲーム展開でどちらのサイドに出現するか決まるので、各チームは序盤からアタカンの出現位置を意識した戦略を立てる必要があり、ゲーム展開がより激しくなります。 そしてアタカン自体が強力なモンスターですが倒すと強力なバフを得られるので、アタカンを巡ったプレイヤー間の戦闘も活性化すると期待しています。

――アタカンの開発はどのように進められたのですか?

Ballard:まずはシーズンテーマを「ノクサス」に設定してからスタートしました。ノクサスは武闘派ですから「力と征服」というテーマをゲームプレイに反映させる方法を検討し、死と破壊を象徴する強力なモンスターを導入することを決定しました。

レジェンド・オブ・ルーンテラをプレイされた方はご存知かと思いますが、アタカンは伝承に登場するモンスターです。開発中に新しいジャングルモンスターを登場させようと会議が始まり、アタカンなら雰囲気やシーズンを通して見られる他の要素にもぴったりだと思いました。

Harrison:当初はアタカンはランダムな場所にスポーンする予定でしたが、プレイヤーのジャングル動線を混乱させるという問題が発生したため、現在の仕様のように出現位置が固定されるようになりました。

――マルチプレイ練習ツールは具体的にどのような機能を備えていますか?

Ballard:最大10人のプレイヤーが同時に参加できる練習環境を提供します。レベル、ゴールド、アイテムなどを自由に設定できるだけでなく、スキルやサモナースペルのクールダウンを調整したり、特定の時間にゲームの状態を巻き戻したりすることも可能です。これにより、チームファイトの練習や、特定の状況下でのチャンピオン操作など、様々な練習が可能になります。

《いーさん》

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