
- League of Legends
- インタビュー
2026年7月29日(日本時間)、『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチ「26.15」が配信されました。
今パッチでは遂に過去のパッチを再現した「クラシック」モードが登場。さらに“ヴォイドの女帝”ベル=ヴェスにまつわる大きな調整に加え、スポットが当たっていないアイテムのバフなどバランス調整が行われています。
懐かしのゲームプレイを再現したモード「リーグ・オブ・レジェンド クラシック」が登場します。今後もアップデートによってチャンピオンなどが追加されていく予定となっており、まずは60体のクラシックなチャンピオンたちでの戦いをお楽しみください。
今パッチでのチャンピオン調整は11体。勝率が高まっているロックや、前調整の恩恵で強力な立ち位置となっていたモルデカイザーが弱体化に。
一方でアリスターやマオカイ、そしてザックなどエンゲージ系チャンピオンがバフ対象となっており、合わせてのオールインアクションが可能なカイ=サもスケールを高める強化を受けています。最近はBOTレーンでメイジを始めとするAPチャンピオンのピックが大きな流行を巻き起こしていますが、今パッチでは大きな調整は行われていません。

そして大きな変更となったのがベル=ヴェス。従来は4回発動できるQスキルを活かした1レベルの強さを長所としていましたが、本来のコンセプトの1つであるスタックを溜めて終盤に向けてスケーリングする性能を活かすため、スキルを大幅に調整。Qの使用感などが大きく変わったものの、最終的にはRでの変身時間が倒されない限り“無限”となるなど、大幅な調整が施されています。
システム面では、現在かなり選択する場面が限られている「バスティオンブレイカー」のパワーを高め、価格もお安く変更。真価を発揮するシーンが局所的である特徴は変わりませんが、脅威アイテムの中では立ち位置を高める可能性も考えられます。
また、マークスマン向けの「テルミヌス」と「ユンタルワイルドアロー」はややスケーリングを高め、意図通りの活躍が出来るよう調整されました。ルーンではドランヘルムとの組み合わせで活躍している「なんでも屋」が弱体化に。多種類のステータスを獲得するビルドが開拓されているため、獲得できるアダプティブフォースを下げる内容になっています。
今パッチからランクシーズン3が開幕。マスターランクまではデュオキューでのプレイが可能になっています。
今年から導入された「どこでもオプション」でのインセンティブ「武勇のイージス」ですが、そのシステム上どうしても劣勢な試合でのマスタリー評価を下げないようプレイしてしまう傾向に繋がっており、これを是正するために敗北時の補填をなくすことに。代わって「勝利した際には常に獲得LP2倍」へと変更されています。
♦パッチハイライト
リーグ・オブ・レジェンド クラシック
最新(で最古)のゲームモードが、まもなくお近くのサーバーに登場します! リーグ クラシックで栄光の日々を追体験しましょう。2010年代の最先端グラフィックに驚嘆し、対象指定スタンで敵を圧倒し、「黄金の心」のような懐かしの新アイテムを使いこなしましょう……! クラシックには60体のチャンピオンが登場します。彼らのゲームプレイはLoLの歴史における初期のクラシックなバージョンとなっており、メカニクスよりも戦略性が重要で、良くも悪くもプレイヤーの行動が試合の展開に与える影響が大きくなっています。リーグ クラシックについてもっと知りたい方は、こちらのDevブログをご覧ください。それでは、リフトでお会いしましょう! ただし、モンスターの反撃に注意してくださいね!(体力ポーションを使うのを忘れずに!)
ランクシーズン3がいよいよ開幕!
ランクシーズン3は、各地域のサーバー時間7月29日正午12:00:00から始まります。「勝利の栄光」ランクミッション(ランク戦で15勝)がシーズン開始時にリフレッシュされ、S2終了時の報酬はS3開始後しばらくしてから配布されます。S2の報酬の配布が終わるまで、シャード移行サービスは一時的に利用できなくなります。
武勇のイージス
「武勇のイージス」はどこでもオプションの試合を完了する価値を高めてくれましたが、敗北時の保護とマスタリーの要件が理由で、勝利のためではなく、マスタリー評価のためにプレイするという副次的な目標が生まれてしまっていました。これはランク戦のインセンティブとして、私たちが皆さんに求めることとは真逆です。私たちはランク戦においてのチームメイト全員が同じ目標を共有してもらいたいと思っており、それは「勝利のために全力を尽くす」というものです。
そこで、「武勇のイージス」のシステムを「勝利」という目標を中心に作り直し、敗北時のLP減少保護と最小マスタリースコアの要件を廃止して、勝利時には常に2倍のLPを獲得できるようにしました。
エイペックスランクのデュオ制限
エイペックスティアにデュオキューを復活させた際の私たちの目標は、ランクの健全性を損なうことなく、より多くの高ランクプレイヤーたちが一緒にプレイできるようにすることでした。しかし、その結果は功罪が入り混じるものでした。マスターでは、デュオは概ね対処可能な範囲にありましたが、試合品質への影響が確認されたため、制限をさらに強化する必要があると判断しました。グランドマスターとチャレンジャーでは、プレイヤー総数が少なく、スキルレベルが極端であることから、デュオが試合の勝敗に与える影響が非常に大きくなり、なかなかその差を埋めることができずに極端なスキル差が生まれたり、競技性の低いロビーが発生していました。マッチメイキングシステムの改善に伴い、今後もデュオキューをグランドマスターとチャレンジャーに復活させる方法を模索していきますが、本来あるべき競技の公平性と健全性を損なうことなく実現できるようになるまでは復活させないつもりです。
マスターのプレイヤーはデュオを組めるようになりますが、デュオを組む対象はランクが近いプレイヤーのみとなります。
グランドマスター、チャレンジャー、そしてMMRがグランドマスターまたはチャレンジャーのプレイヤーはデュオを組めなくなりました。制限の詳細については、こちらをご覧ください。
チャンピオン
アリスター
アリスターは「モビリティ ブーツ」と「共生靴底」がなくなって以来、ゲームプレイに制約を受けているように感じられており、現在は彼が本来活躍できるはずのロームサポート向きのメタであるにもかかわらず、活躍できずにいます。
基本ステータス
移動速度:330 ⇒ 335ベル=ヴェス
今回のパッチでは、ベル=ヴェスに複数の変更を行います。これらの変更は、“試合終盤に向けてスケーリングするチャンピオン”という彼女のテーマを実現できるように、ゲームプレイパターンの試合序盤への依存を緩和することが狙いです。
大きな変更点としては、初期レベルのQが一般的な1v1向けのスキルとして機能するようにすることで、試合序盤のインベードで特定のチャンピオンに対して大きなリードを奪うことがないようにしました。
これまで、このQの調整が理由で、彼女は試合序盤の強さを中心にしてバランスが取られていたため、他の多くの部分が犠牲になっていました。ベル=ヴェスを使うプレイヤーのなかには、彼女のこの強さを好むプレイヤーも存在しているでしょうが、全体として見ると、それ以外のプレイヤーにとって代償が大きすぎると判断しました。
「進化」という彼女のテーマとスタックのメカニクスの重要性を高めることで、彼女のパワーを試合の序盤から、中盤および終盤へとシフトさせました。スタックが十分に溜まっていて、倒されるまで形態を維持できるような状況は、変化に富みつつもエキサイティングな瞬間となり、より彼女のスキルセットのテーマに合致するだろうと考えています。
基本ステータス
攻撃速度:0.85 ⇒ 0.67
攻撃速度反映率:0.85 ⇒ 0.67
攻撃力:60 ⇒ 55
基本攻撃力補正:75% ⇒ 100%
通常攻撃の詠唱時間:0.25秒 ⇒ 0.22秒
通常攻撃のアニメーション全体:攻撃速度が低い状態での使用感を改善しました
物理防御:32 ⇒ 28
レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 5
体力:610 ⇒ 580
レベルアップごとの体力:105 ⇒ 110
モデルのサイズ:100% ⇒ 95%固有スキル - 死のラベンダー
スキル使用後の増加攻撃速度:2回の通常攻撃で最小20%/最大40% ⇒ 3秒間20%
スタックごとの攻撃速度:最小0.28% / 最大1.1% ⇒ 最小0.1% / 最大2%Q - ヴォイドサージ
移動速度:800 / 850 / 900 / 950 / 1000 ⇒ 850
使用までの時間:1秒 ⇒ 4 / 3.25 / 2.5 / 1.75 / 1秒
モンスターへのダメージ補正:55 / 65 / 75 / 85 / 95 ⇒ 70
ミニオンへのダメージ補正:60 / 70 / 80 / 90 / 100% ⇒ 削除
ダメージ:0 / 5 / 10 / 15 / 20(+攻撃力の100%) ⇒ 12 / 14 / 16 / 18 / 20(+攻撃力の105%)
攻撃速度からスキルヘイストへの変換:0.25 ⇒ 0.2W - 天と地
ダメージ:70 / 110 / 150 / 190 / 230(+増加攻撃力の100%)(+魔力の125%) ⇒ 80 / 140 / 200 / 260 / 320(+魔力の150%)
スロウ効果時間:1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25秒間、50%のスロウ効果 ⇒ 2秒間、30%のスロウ効果
ノックアップ効果時間:0.75秒 ⇒ 0.6 / 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1秒E - ロイヤルストーム
攻撃ごとのダメージ:6 / 7 / 8 / 9 / 10(+攻撃力の8%)(+通常攻撃時効果の8%)、減少体力に応じて最大300%まで増加 ⇒ 10 / 12 / 14 / 16 / 18(+攻撃力の12%)(+通常攻撃時効果の12%)、減少体力に応じて最大100%まで増加
攻撃回数:6 + 増加攻撃速度33%ごとに1 ⇒ 6 + 増加攻撃速度40%ごとに1
ダメージ軽減率:35 / 40 / 45 / 50 / 55% ⇒ 20 / 30 / 40 / 50 / 60%
ライフスティール:20% ⇒ 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
ライフスティールの反映率:100% ⇒ 削除
クールダウン:20 / 19 / 18 / 17 / 16秒 ⇒ 24 / 21 / 18 / 15 / 12秒
モンスターへのダメージ補正:150% ⇒ 200%R - 終わりなき晩餐
自動効果の通常攻撃時効果適用:通常攻撃2回ごと ⇒ 通常攻撃ごと
固有スキルの確定ダメージ:6 / 10 / 14(+増加攻撃力の12%) ⇒ 2 / 4 / 6(+増加攻撃力の3%)
ターゲットの切り替え:ターゲットを切り替えると自動効果が消滅 ⇒ ターゲットを切り替えても自動効果が消滅しなくなりました
エピックモンスターの最大スタック数:10 ⇒ 8
自動効果の適用条件:EとQはベル=ヴェスが対象を先に通常攻撃している必要あり ⇒ EとQで、ベル=ヴェスが対象を先に通常攻撃している必要なし
爆発ダメージ:150 / 200 / 250(+魔力の100%)(+減少体力の25%) ⇒ 150 / 200 / 250(+魔力の150%)(+減少体力の20%)
増加体力ごとの回復量:100 / 150 / 200(+増加攻撃力の120%)(+魔力の90%) ⇒ 100 / 250 / 400(+増加攻撃力の150%)(+魔力の150%)
通常攻撃の射程ボーナス:75 ⇒ 25 / 75 / 125
合計攻撃速度:10 / 15 / 20% ⇒ 5 / 15 / 25%
サイズ:10% ⇒ 10 / 15 / 20%
非強化時のバフ効果時間:60秒 ⇒ 45 / 90秒 / 無限(0 / 40 / 80スタック)
強化時のバフ効果時間:180秒 ⇒ 45 / 90秒 / 無限(0 / 40 / 80スタック)
スキル使用後のクールダウン:0.5秒 ⇒ 0.25秒カイ=サ
最近、強化が行われたにもかかわらず、カイ=サは依然として想定よりも弱い状態にあります。特に射程の短さを補うためにハイパースケールするマークスマンであるはずなのに、肝心の試合終盤に強くなれていないのです。そこで、彼女が最終形態に近づくにつれて火力を出せるよう、スケーリングを強化しました。
固有スキル - ヴォイドスキン
腐食痕:4~24(チャンピオンレベル)(+魔力の12%)、スタックごとに+1~6(チャンピオンレベル)(+魔力の3%) ⇒ 4~30(チャンピオンレベル)(+魔力の12%)、スタックごとに+1~8(チャンピオンレベル)(+魔力の3%)ロック
ロックは習熟曲線が上昇し続けているため、他と足並みが揃うように、引き続き弱体化を行っていきます。特に、スノーボールすることが重要なアサシンであることを考慮しても、彼の試合序盤は明らかに強すぎます。また、Wを2番目に最大化するビルドが最適になると、彼が本来取るべきリスクに対して安全性が高くなりすぎることから、そのような状況は避けたいと考えました。
基本ステータス
体力:655 ⇒ 620
Q - リチュアル・ネイル
基本ダメージ - 釘:50 / 58 / 66 / 74 / 82(+魔力の20%) ⇒ 40 / 48 / 56 / 64 / 72(+魔力の20%)
釘3本あたりのダメージ:150 / 174 / 198 / 222 / 246(+魔力の60%) ⇒ 120 / 144 / 168 / 192 / 216(+魔力の60%)
W - ソウル・イグニッション
移動速度:40 / 45 / 50 / 55 / 60%(+魔力100ごとに2%) ⇒ 40%(+魔力100ごとに2%)
灰色の体力の基本値:40 / 70 / 100 / 130 / 160(+魔力の120%) ⇒ 40 / 60 / 80 / 100 / 120(+魔力の100%)マオカイ
マオカイは前回の大規模な調整以来、トップとジャングルの両方で徐々に活躍の場を失っています。究極的には、トップにおける彼のレーン戦は関係者全員にとって素晴らしい体験であるとは言えないと考えています。ジャングルであればゾーニングが得意なタンクとして独自の強みを活かせると思うので、現時点ではジャングルに焦点を当てた強化を行いました。
Q - 茨打ち
モンスターへのダメージ補正:140 / 150 / 160 / 170 / 180 ⇒ 150 / 160 / 170 / 180 / 190
魔力反映率:40% ⇒ 50%モルデカイザー
前回のパッチで行ったRへのバフはやり過ぎだったようで、その状態のバランスを再評価した結果、Rのバフは元に戻し、代わりに敵を捕らえて自身の射程内に留めておくスキルを強化することにしました。Rの不具合修正も考慮して、今回のEへの2つの調整を総合するとパッチ26.13からは強化になると考えています。また、今後も彼の状況を注視しておきます。
E - 死の呪縛
クールダウン:18 / 16 / 14 / 12 / 10 ⇒ 16 / 14 / 12 / 10 / 8
R - 死の国
奪うステータス:13% ⇒ 10%
バグ修正:体力が軽減前最大体力以上の対象にアルティメットスキルを使用するとダメージが最大で2倍まで増加していた不具合を修正しました。ナフィーリ
ナフィーリは、ソロキューでもプロシーンでも、相変わらずメタの中心となっています。リワーク後に彼女を使ってくれるプレイヤーが増えたことは喜ばしいのですが、特にアルティメットスキルを連続使用して勢いに乗った際に、依然として強い状態にあります。
R - 群れの呼び声
ダメージ:150 / 225 / 300 (+攻撃力の120%) ⇒ 125 / 200 / 275(+増加攻撃力の100%)
群れの同胞ごとのダメージ:15 / 22.5 / 30(+攻撃力の12%) ⇒ 12.5 / 20 / 27.5(+増加攻撃力の10%)リヴェン
「終わりなき飢え」がゲームに追加されたことで、リヴェンは自身のプレイスタイルにほぼ完璧にフィットする、極めて強力な新しいツールを手に入れました。ほとんどのプレイヤーにとってはかなり良いバランスに調整できていると考えていますが、リヴェンはあまりにも高いパフォーマンスを発揮できています。そこで、「終わりなき飢え」がもたらすヘイストやミッドレーンクエストのスケーリングと強力なシナジーを発揮するアルティメットスキルの攻撃力反映率を弱体化すれば、彼女のすべてのスキルに影響を与え、スノーボールした際の手が付けられないという感覚を緩和しつつ、彼女が活躍できる余地は大幅に残せると考えました。
R - 追放者の剣
増加攻撃力反映率:25% ⇒ 20%
R - ウィンドスラッシュ
増加攻撃力反映率:最小60% / 最大180% ⇒ 最小55% / 最大165%サイラス
パッチ26.12での強化は、私たちの想定を少し超えていたことが明らかになりました。そこで、相手にあまりにも強いプレッシャーを与えないように、少しだけ手綱(鎖?)を引いておきました。
Q - 鎖の鞭
最初の叩きつけダメージ:40 / 65 / 90 / 115 / 140(+魔力の45%) ⇒ 40 / 60 / 80 / 100 / 120(+魔力の40%)ボリベア
直接的および全体的な調整が行われて以来、このクマさんは数パッチにわたって昼も夜も冬眠を続けているようです。そこで、すでに十分スリリングなスキルコンボの限界を引き上げることなく、特にレーンのボリベアが相手との距離を詰める能力を高めました。
Q - 稲妻の猛攻
クールダウン:14 / 13 / 12 / 11 / 10秒 ⇒ 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10秒ザック
私たちは、ザックはジャングルに独特なゲームプレイとクラスの多様性をもたらしてくれると考えています。しかし、最近のパッチではジャングルにおける彼の存在感はかなり低下しているようです。そこで、彼ならではの意外な角度からギャンクするチャンスを増やし、集団戦における耐久力も少し高めてやれば、このみんなが大好きな秘密兵器が以前よりも活躍できるようになると考えました。
基本ステータス
レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 5.2
E - ブッ飛びスライム
クールダウン:22 / 19 / 16 / 13 / 10秒 ⇒ 21 / 18 / 15 / 12 / 9秒アイテム
バスティオンブレイカー
このアイテムはリリース以来、ピック率が底を打っており、脅威系アイテムのなかで次に人気がないアイテムとも、かなりの差が開いています。脅威ビルドのチャンピオンがユーティリティーアイテムにもっと投資し、チームのために試合を有利に進めようとすることは長期的に見れば健全だと考えているので、今回の変更では、このアイテムを購入しやすくするとともに、あまり目立たなかった効果をわずかに強化しました。
コスト:3200ゴールド ⇒ 3000ゴールド
シェイプドチャージのダメージ:(30 + 脅威の150%)の確定ダメージ ⇒ (50 + 脅威の150%)の確定ダメージテルミヌス
「テルミヌス」は通常攻撃時効果を主軸とするスケーリングビルドの最上位アイテムのひとつとなることが想定されていましたが、真に試合終盤向けのスケーリングアイテムというよりは、試合中盤にダメージスパイクが得られるアイテムとなっていたため、試合終盤における通常攻撃時効果ビルドの選択肢が乏しくなっていました。
重複不可 - シャドウ:通常攻撃時効果で30の魔法ダメージ ⇒ 30(+増加攻撃力の10%)(+魔力の10%)
ユン・タル ワイルドアロー
「ユン・タル ワイルドアロー」は、今年の初めはスケーリングに優れた定番クリティカルアイテムとなっていましたが、そこから大きく地位を落としています。このアイテムがスケーリングの選択肢として機能することは、引き続きゲーム自体に好影響を与えると考えているので、現在利用可能な幅広い序盤のクリティカルアイテムと肩を並べられるように、このアイテムに強化を行いました。
コスト:850ゴールド ⇒ 750ゴールド
攻撃速度:40% ⇒ 45%ルーン
なんでも屋
「終わりなき飢え」/「グラトナス ブーツ」/「ドラン ヘルム」のようなアイテムで、さまざまな異なるステータスを比較的に低いコストで入手できるようになっています。プレイヤーの皆さんが「なんでも屋」を活用したクリエイティブなビルドを試しているのは素晴らしいことだと思いますが、このアイテムは試合の序盤と終盤の両方を弱体化しても、コストに見合った効果を得られる余地が十分にあると考えています。
ステータスが5 / 10の境界値に達した際のアダプティブフォース:10 / 25 ⇒ 8 / 20
新スキン「マグマチャンバー」シリーズも登場するパッチ「26.15」。
サモナーズリフト以外のモードに関する調整やバグ修正など、詳細な変更についてはパッチノート全文をご覧ください。