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【LoL パッチノート26.1公開】新シーズン開幕! 全タワーにプレート追加、35秒早くスタート、アイテムの追加・調整など、サモナーズリフトが様変わり【リーグ・オブ・レジェンド】

『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチノート「26.1」が配信され、多数の新要素と共に新シーズンがスタートしました。

ハル飯田

ハル飯田

2026年1月8日(日本時間)、『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチ「26.1」が配信されました。今年最初のパッチでは新シーズンの開始となり新要素が登場。クリティカル調整に関するチャンピオンの変更と、アイテムの追加・調整も多項目となっています。

◆トピックス

新要素盛りだくさん! 全タワーにプレートが登場

今パッチでは2026年の新シーズンがスタートしており、サモナーズリフトにはさまざまな追加要素が登場。各ロール別にクエストをプレイしていくことで報酬が得られる「ロールクエスト」が導入され、昨シーズンの大きなトピックであった「アタカン」と「力の偉業」は廃止されています。また、視界を巡る新要素「フェイライト」も登場。これらは本記事とは別に、個別で紹介しています。



ゲームスピード、そしてタワーシージに関して大きな変更も入っており、主要なポイントは以下の通りです。

ゲームスピード
・ホームガードが強化
・ミニオン出撃やモンスターの出現が35秒早まる
・偉業の廃止により、ファーストブラッド、ファーストタワーボーナスが復活

タワー
・タワーに追加ダメージを与える「クリスタル成長層」を導入
・ネクサスタワーを除くすべてのタワーにタワープレートが追加
・14分以降もタワープレートが消滅しない

ミニオン
・3ウェーブ目が最初の砲台ウェーブに
・中盤以降のミニオンウェーブの出現頻度の増加

エピックモンスターの耐久力が上昇

JGは今回ロールクエストなどでそこまで大きな変更のなかったロールですが、バロンやドラゴンなどエピックモンスターの耐久力が上昇するアップデートが導入されています。これによって必然的にオブジェクト獲得には時間がかかりますが、同時に「スマイト」の最大ダメージが1400へとアップしているため、レーナーのスキルダメージによってオブジェクトをスティールされづらくなっています。

ドラゴンはソウル獲得に近づくほど強化される「ドラゴンの復讐」システムが導入。これによって劣勢のチームがトレードで1体目のドラゴンを獲得する場合などはスムーズですが、ソウルを巡る後半のドラゴンほど従来よりもかなりの時間がかかるように。リスクが上がっている分、獲得の際の獲得ゴールドと経験値もバフされています。

ドラゴンソウルを巡る駆け引きはより熾烈に

その他、JGとエピックモンスターに関連してはかなりの大規模調整となっており、特に以下の要点は他のロールをメインとするプレイヤーも押さえておきたい要素です。

  • 全体的な耐久力の上昇

  • バロンの攻撃による防御力低下効果が上昇

  • 25分以降のブルーバフ、レッドバフのチーム全員への付与が削除

  • JGはダメージ軽減と回復量調整によって体力を維持したままクリアしやすく変更

クリティカルダメージが200%に戻り、マークスマン中心に一斉調整

今パッチよりクリティカルダメージが200%へと再調整されます。これを受け、クリティカルビルドを選択するチャンピオンにも事前調整を実施。基本的にスキルダメージではなくAA中心でスケーリングしていく方針となっており、ADCとしてピックされるほとんどのマークスマンを含む30体以上のチャンピオンがクリティカルに関連しての変更を受けています。

また、MIDレーンでのロールクエストで強化ブーツが獲得できるようになったことを受け、ブーツを購入できないチャンピオンであるカシオペアはMSをバフ。今後はシステムの恩恵を受けていると感じられるよう、固有スキルをリワークする方針も明かされています。また、レンガーも今パッチでスキルのプチリワークに。

また、システムの変更に合わせてジャックスエリスはバフを受けていますので、こちらの活躍にも注目です。

9種の新アイテム+ガンブレとストームレイザーが復活

新シーズンでは9種類の新アイテムが登場。チャンピオンの各クラスで1つ以上の新アイテムが選択できるよう設計されています。発動効果によってマナコストを倍にする代わりにスキルを強化できる「アクチュアライザーや、ダメージを与えた敵が3秒以内に倒されると射程が100増加する「ヘクスオプティックC44」。そして新たに「女神の涙」から派生してビルドできるエンチャンター向けアイテム「囁きのサークレット(旋律のダイアデムへと進化)」など、ユニークなアイテムがずらりと並んでいます。

また、かつて存在していた「ヘクステックガンブレード」と「ストームレイザー」が復活。特にヘクステックガンブレードは一部のチャンピオンと非常に高いシナジーを発揮した人気アイテムであり、オムニヴァンプの数値や効果の頻度が調整されているものの、活躍が期待されます。

そして既存アイテムにも変更を実施。終わりなき絶望」が物理防御のみに変更されており、クリティカルに関する変更を受けて「サンダード スカイ」や「ユン・タル ワイルドアロー」「インフィニティ・エッジ」と言ったクリティカル関連アイテムも大きく調整。

SUP向けアイテムを中心に一部のアイテムが調整されている他、「ルーデン コンパニオン」の名称を「ルーデンエコー」へと戻し、アイコンも銃から杖へと戻す変更も行われています。

◆パッチハイライト

ロールクエスト

今年はサモナーズリフトに新たな主要コンセプトである「ロールクエスト」が登場します。ジャングラーとサポート向けに何年も前から存在していたアイテムベースのクエストを発展させる形で、他の3つのポジションにもレーン戦を定義するような新たなクエストを追加し、サポートとジャングルの既存のクエストをアップデートしました。

対戦待ちを開始した際に割り当てられた自分の役割に応じて、ポジションごとのクエストが自動的に割り当てられますので、ポジションをトレードしたい場合は、チャンピオン選択中にトレードする必要があります。また、すべての試合において、少なくとも最初の数分は、レーンの対面相手とやり取りをすることで報酬を得られるようになります。この変更により、プロシーンのレーンスワップに関するメタへの対処やバランス調整が行いやすくなるため、レーンスワップ検出は廃止されます。

どのポジションでも、ロールクエストを完了することでクエスト報酬を受け取れます。トップ、ミッド、ボットレーンでは、まったく新しい報酬が手に入るようになります。サポートとジャングルに関しては既存の報酬がアップデートされて、一部で新たな報酬も受け取れます。

対戦待ち

ポジションが割り当てられるすべてのキューにおいて、チャンピオン選択時に割り当てられたポジションに関連するクエストが自動的に付与されます。
サモナーズリフトのカスタムロビーでは、プレイヤーがポジションを選択するようになります。
スイフトプレイおよびローテーションゲームモードではこの機能は有効にならず、ジャングルとサポートのクエストのルールは従来通りとなります。

クエストを完了

試合中に1度だけ、割り当てられたレーンでのプレイを完了することで、クエストを完了できます。ポジションごとに適切なアクション(その多くは、現在皆さんが試合中に通常行っていることです)を行うことでポイントを獲得でき(アイテム欄の近くに表示されます)、一定数のポイントを獲得すると報酬を受け取れます。

サポートとジャングルは基本的にはこれまでと同じ行動でポイントを獲得でき、サポートは「ワールド アトラス」のスタックを獲得し、ジャングルはペットが成長します。

トップ、ミッド、ボットレーンのプレイヤーは、チャンピオンからキルまたはアシストを奪ったり、ミニオンをキルしたり、タワープレートを奪ったり、タワー破壊に関わったりするとポイントを獲得可能で、時間経過とともにポイントを獲得できる場合もあります。ミニオン、タワー、タワープレートに関しては、自分が割り当てられたレーンでキルや破壊を行えば、2倍のポイントを獲得できます。ミッドレーナーはチャンピオンにダメージを与えることでもクエストを進められます。

自分のレーン外にいる場合でも、自動効果でゆっくりとクエストを進行させられますが、自分が割り当てられたレーン内およびその周辺、および自分が割り当てられたレーンの一番外側のアクティブな味方タワーの周辺よりも先にいる方が、クエストを大幅に進行させられます。対面相手をレーン外に追い出したりキルすることで、相手のクエスト進行を遅らせてやりましょう!

トップレーン

トップレーンは、何年も前から、その影響力を適切なレベルに調整することが難しいポジションであり、最も影響力が低いポジションだとみなされることが多くなっていました。このアップデートでは、すべてのトップレーナーが基本的にテレポートにアクセスできるようにすることで、その影響力を強化し、獲得経験値とレベル上限を増加させることで、意義のあるスケーリングチャンピオンになれるようにします。

レベル3まで、トップレーン外にいるとミニオンから得るゴールドと経験値が25%低下
クエストの進行:
クエスト完了には1200ポイントが必要
ミニオンをキルするごとに+1(トップレーンなら+2)
エピックモンスターからキルまたはアシストを奪うごとに+30
タワーを破壊または破壊に貢献するごとに+25(トップレーンなら+50)
タワープレートごとに+20(トップレーンなら+40)
チャンピオンからキルまたはアシストを奪うごとに+15
試合時間1:05より、自動効果で3秒ごとに+1獲得、トップレーン内およびその周辺では5秒ごとに+8獲得に増加(注:自分が割り当てられたレーンの一番外側のアクティブな味方タワーの周辺よりも先にいる場合)

クエスト報酬:
レベル上限が20まで増加
経験値+600
それ以降に獲得する経験値がすべて12.5%増加
トップレーナーがサモナースペルにテレポートを選択しなかった場合は、7分のクールダウンの「真テレポート」を獲得します。
トップレーナーがサモナースペルにテレポートを選択していた場合は、テレポート後に30秒間、自身の最大体力の30%の耐久値のシールドを獲得します。

ジャングル

ジャングルクエストの完了については以前とほぼ変わらず、軽めの調整が行われただけで、クエストを早く完了できるようになり、他と比べてガストウォーカーの幼体の報酬が少しだけ低下しています。既存の報酬に加えて、ジャングラーはクエスト完了後に得られるゴールドと経験値が増加し、試合終盤に強力なチャンピオンへとなりやすくしました。また、ジャングル内での移動速度も増加します。

クエストを完了するために必要なペットカウンター:40 ⇒ 35
ガストウォーカーの移動速度持続時間:2秒 ⇒ 1.5秒
スマイトのダメージ:600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
クエスト完了後、ジャングラーはジャングルおよび川にいる際に移動速度が4%増加するようになり、非戦闘状態ならこの増加移動速度が8%まで上昇します。
クエスト完了後は、ジャングラーは大型モンスターをキルするごとに、10ゴールドと経験値10を追加で獲得できます。

ミッドレーン

ミッドレーナーのロールクエストの進行は独特で、さまざまなアクションに加えて、チャンピオンにダメージを与えることでクエストを進行させられます。クエスト完了報酬としては、ブーツの無料のアップグレードを獲得し、一定時間ごとに強化リコールを獲得できます。このブーツのアップグレードは「力の偉業」で導入されたアイテムがベースとなっていますが、大幅なリワークが行われて、パワーが大幅に増加しています。

レベル3まで、ミッドレーン外にいるとミニオンから得るゴールドと経験値が25%低下
クエストの進行:
クエスト完了には1350ポイントが必要
遠隔チャンピオンは、チャンピオンに与えたダメージの1.5%にあたるクエスト進行度を獲得
近接チャンピオンは、チャンピオンに与えたダメージの3%にあたるクエスト進行度を獲得
ミニオンをキルするごとに+1(ミッドレーンなら+2)
エピックモンスターからキルまたはアシストを奪うごとに+30
タワーを破壊または破壊に貢献するごとに+25(ミッドレーンなら+50)
タワープレートごとに+20(ミッドレーンなら+40)
チャンピオンからキルまたはアシストを奪うごとに+25
試合時間1:05より、自動効果で3秒ごとに+1獲得、ミッドレーン内およびその周辺では5秒ごとに+8獲得に増加

クエスト報酬:
ティア2のブーツが、対応するティア3のブーツにアップグレードされます。クエスト完了時点でアイテム欄にティア2ブーツがなかった場合は、購入時にアップグレードされます。
5分ごとに強化リコールを1回獲得し、詠唱時間が8秒から4秒に短縮されます。
チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、強化リコールのクールダウンが1分短縮されます。

真紅のアイオニア ブーツ
「アイオニアブーツ」からアップグレード
スキルヘイスト:+20
移動速度:+45
アイオニアの明晰性:サモナーヘイストが20増加する。
ノクサスの加速:味方をスキルで強化する、スキルで守る、敵チャンピオンにスキルでダメージを与える、またはサモナースペルを使用すると、4秒間、移動速度が10%増加する。

スイフトマーチ
「スイフトネス ブーツ」からアップグレード
移動速度:+65
俊足:スロウ効果が40%低下する。
ノクサスの狂熱:移動速度の5%をアダプティブフォースとして獲得する。

連呪使いのブーツ
「ソーサラー シューズ」からアップグレード
魔法防御貫通:+18
魔法防御貫通:+8%
移動速度:+45

ガンメタル ブーツ
「バーサーカー ブーツ」からアップグレード
攻撃速度:+40%
移動速度:+45
ライフスティール:+5%

チェーンレースド クラッシャー
「マーキュリー ブーツ」からアップグレード
魔法防御:+30
移動速度:+45
ノクサスの忍耐(クールダウン15秒):チャンピオンから魔法ダメージを受けた後、5秒間の(10~120(レベルに応じて)+体力の10%)の魔法シールドを獲得する。

装甲強化の進撃
「プレート スチールキャップ」からアップグレード
物理防御:+35
移動速度:+45
プレート:通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。
ノクサスの忍耐(クールダウン15秒):チャンピオンから物理ダメージを受けた後、5秒間の(10~120(レベルに応じて)+体力の10%)の物理シールドを獲得する。

ボットレーン

ボットレーナーは本作におけるゴールド収入キャリーを定義する存在として、その特徴をさらに先鋭化させました。ボットレーナーは他のポジションよりもミニオンキルによるクエストの進行度が大きく、ゴールド報酬の獲得タイミングが早く、試合の終了までゴールド収入が増加するほか、ブーツをロールクエストスロットに移動させてアイテム欄のスロットを1つ解放できます。これにより、追加の素材アイテムを配置したり、試合が長引いた場合は6個目の完成アイテムを装備することも可能になります。

レベル3まで、ボットレーン外にいるとミニオンから得るゴールドと経験値が25%低下
クエストの進行:
クエスト完了には1350ポイントが必要
ミニオンをキルするごとに+1.5(ボットレーンなら+3)
エピックモンスターからキルまたはアシストを奪うごとに+30
タワーを破壊または破壊に貢献するごとに+25(ボットレーンなら+50)
タワープレートごとに+20(ボットレーンなら+40)
チャンピオンからキルまたはアシストを奪うごとに+15
試合時間1:05より、自動効果で3秒ごとに+1獲得、ボットレーンのプレイスペース内では5秒ごとに+8獲得に増加

クエスト報酬:
+300ゴールド
試合終了まで、ミニオンをキルするごとに+2ゴールド
試合終了まで、チャンピオンからキルまたはアシストを奪うごとに+50ゴールド
ブーツがロールクエストスロットに移動し、実質的に7個目のアイテムスロットが利用可能になる

サポート

サポートクエストはすでに満足感が高く十分に機能しており、いわゆる「壊れていないなら修理する必要はない」状態にあります。とはいえ、この機会に他のクエストと同じように、ロールクエストをボットレーン向けにローカライズしつつ、クエストに利便性向上のアップグレードを行いたいと考えました。サポートがコントロール ワードのためにアイテムスロットをひとつ犠牲にする時代は終わりを迎えます――レーナーとジャングラーが、アイテムを6個持ったサポートのポテンシャルに怯える時代がやってきたのです!

レベル3まで、ボットレーン外にいるとミニオンキルおよびサポートクエストアイテムから得るゴールドと経験値が25%低下
ザズ=ザクのレルムスパイク、至点のソリ、ブラッドソング、ドリーム メーカー、セレスティアル オポジション:10秒ごとに5ゴールド ⇒ 10秒ごとに9ゴールド
クエストが完了すると、コントロール ワードのゴールドコストが40ゴールドに低下
クエストが完了すると、最大2個までコントロール ワードをアイテム欄ではなく、ロールクエストスロットに配置可能になる。

アタカン、ブラッドローズ、力の偉業

新シーズンを迎えるにあたり、アタカンとブラッドローズ、「力の偉業」には別れを告げることとなりました。これら3つの要素が組み合わさって、2025年のサモナーズリフトは独自の特色を帯びていましたが、アタカンの物語は終焉を迎え、最終的にこれらの要素は私たちが長期的にゲーム内に存続させたいと思うだけのポジティブな効果を生み出すことができていませんでした。また、これらの要素はプレイヤーの皆さんから寄せられた意見でも評価が高くありませんでした。特にアタカンは極端にオブジェクト偏重な試合展開を生み出しており、サモナーズリフトにおけるゲームプレイのポテンシャルが制限される傾向にありました。

結局のところ、これらの3つの要素は十分な価値を提供することなく、サモナーズリフトの複雑さを高めるだけとなっていたので、新たな要素を追加する余地を生み出すために削除しました。
「力の偉業」が削除されたので、ファーストブラッドおよび最初のタワー破壊時に再び追加ゴールドを獲得できるようになります。

また、頻繁にキルされるチャンピオンの価値は低下させましたが、元の価値に戻るペースは早めました。現在のゲーム内でのスノーボールのレベルには満足していますが、新たなメカニクスの多くはスノーボールを増加させる可能性が高いので、この増加に対処しておきたいと考えています。また、チームのギャンク戦略を変化させられることにも満足しています――現時点では、一方のチームがリードを広げれば広げるほどリスクが減少するため、同じレーンを何度も何度も狙うのが最適解となっています。繰り返しキルする行為の価値を低下させることで、プレイヤーはギャンクから得られるゴールドを最大化するために、別のレーンをギャンクするようになるでしょう。

「力の偉業」をゲームから削除。
再びファーストブラッドでキルしたプレイヤーが+100ゴールドを獲得できるように変更。
最初にタワーを破壊した際に再び+300ゴールドを獲得できるように変更。
アタカンはゲームから削除されて、試合中に登場しなくなりました。
ブラッドローズはゲームから削除されて、試合中に登場しなくなりました。
デス時に1ゴールド与えるごとの基本キルゴールドの低下量:0.2 ⇒ 0.4。たとえば、倒されて相手に300ゴールドを与えると、自分の基本キルゴールドが75ゴールド低下します。
デス時に1ゴールド獲得するごとの基本キルゴールドの再評価量:0.1 ⇒ 0.2。この変更はプラスの賞金の累積には影響を与えません。

エピック オブジェクトの調整

今シーズンのエピックモンスターへの調整は、エピックモンスターを巡る争いを発生しやすくしつつ、ジャングラーを強化することでオブジェクトをソロで獲得できるようにし、エピックモンスターを今後も調整しやすいようにして、そのインタラクションの一貫性を高めることを意図しています。

エピックモンスターの獲得に挑む際のリスクを高め、タワーをプッシュする際のリスクと同じくらいにまで近づけたいと思っています。そこで、これらのエピックモンスターの物理ダメージおよび魔法ダメージへの耐久力を高めました。これによって、エピックモンスターをキルするためにかかる時間が10~30%増加します。試合終盤のエレメンタルドレイクに関しては、このペースがさらに低下します。ドラゴンソウルの獲得はバロンナッシャーの獲得と同じくらい影響力が大きいので、それにかかる時間も同じくらいにしたいと思っています。ジャングルのペットやスマイトなどの確定ダメージ源は影響を受けないので、これらのオブジェクトをソロで獲得するジャングラーはほとんどペナルティーを受けることがないため、ジャングラーを援護するためにレーンを優先してプレイすることの意義が相対的に高まります。ほとんどのエピックモンスターは、倒した際に近くにいるだけでは報酬を得ることができなくなるので、レーナーはレーンのコントロールに集中し続けることが可能になります。

この耐久力の増加とスマイトの小規模な強化によって、ジャングラー以外のチャンピオンがオブジェクトをスティールすることも防ぐことが可能になります。ジャングラーはこれらのオブジェクトに関連してすでに大きなプレッシャーを受けている状態なので、その大きなストレスでプレイヤーが消耗してしまわないように、ジャングルのゲームプレイに部分的な余裕を持たせました。

また、エピックモンスターから得られる報酬にも調整を行い、通常のジャングルキャンプとほぼ同じゴールドとほぼ2倍の経験値を得られるようにしました。これらは基本的に単に長い時間がかかるだけのキャンプなので、これが妥当な報酬だと思います。エルダードラゴンやバロンナッシャーなどの試合を決められるようなオブジェクトに関しては、ゴールド報酬は大幅に低下させて、バフのパワーと経験値の重要性を維持することにしました。これらのエピックモンスターの経験値の価値は高いままにして、カムバック経験値のメカニクスをリファクタリングすることで、劣勢のチームが逆転するための大きなきっかけとなれるようにしました。バフのパワーは以前と同等です。なぜなら、これらは時間は限られているものの、試合の展開を大きく変えるような、強力な瞬間であるべきだからです。

以前は、エピックモンスターは試合時間に応じて強化されるのか、レベルに応じて強化されるのか、あるいはその両方なのかが一貫していませでした。そこで、すべてのエピックモンスターのスケーリングをリワークして、チャンピオンと同じような基本ステータスとレベルアップのシステムを持たせました。各エピックモンスターには一般的な試合に合わせた最小レベルを設定しますが、外れ値の耐久値が低くなりすぎないようにします。すべてのエピックモンスターが同じようにレベルアップごとに増加する物理防御と魔法防御を持つようになります。これによってチャンピオン対チャンピオンの戦闘感覚を再現し、どのダメージタイプのチャンピオンでも適切にスケーリングしていると感じられるようになるはずです。これらの変更の副次効果として、マルチプレイヤープラクティスツールなどの体験の生産性も高まります――試合の経過時間に関わらず、レベル15のバロンの集団戦は常にレベル15のバロンの集団戦として機能することになります。

エレメンタルドレイク

エレメンタルドレイクは体力が実質的に最大35%増加して、「ドラゴンの復讐」メカニクスによってダメージ軽減効果が強化されることから、ドラゴンソウル獲得に近づいたチームにとってはさらに体力が増加し、長引いた試合の終盤のソウル獲得には2倍近い時間がかかるようになります。今回の主な強化に「ドラゴンの復讐」を選んだ理由は、劣勢のチームに価値の低いエレメンタルドレイクを奪う妥当なチャンスを与えつつ、ドラゴンソウルを巡る争いの意義を維持したかったからです。ドレイクのダメージはこれまで同様にそれほど大きくはなく、これは意図されたものです。

他の多くのエピックモンスターと異なり、今シーズンはエレメンタルドレイクのローカル報酬が実質的に増加します。ジャングラーがキャンプを1~2回スキップしてチーム全体に恩恵があるオブジェクトを奪うことに、それに見合うメリットを与えたいので、チームのためにリスクを取ることにふさわしい補償となるようなゴールドと経験値を得られるようにしました。

また、すべてのドラゴンのカムバック経験値のメカニクスを単純化して強化し、劣勢なチームのレベルで負けているチャンピオンがメリットを得られるようにしました。
最小レベル:6(変更なし)
体力:5,730~13,790 ⇒ 3,625 + レベルごとに375(5,106~10,000)
物理防御:21 ⇒ 34 + レベルごとに8(66~170)
魔法防御:30 ⇒ 32 + レベルごとに4(48~100)
マウンテンドレイクは物理防御と魔法防御が+20となる代わりに、体力が+15%(4,200 + レベルごとに430)になります
ドラゴンの復讐のダメージ軽減率:7/14/21% ⇒ 15/30/45%
「ドラゴンの復讐」でチャンピオンに対するダメージが20/40/60%増加しなくなりました
「ドラゴンの復讐」のツールチップの数値がより正確になりました
キルゴールド:25 ⇒ 75
ローカル経験値:150~330(6~15) ⇒ 160~400(6~18)
カムバック経験値が二次関数ではなく、リニアになりますが、今後もレベル差4ごとに最大2倍までスケーリングします。

エルダードラゴン

エルダードラゴンはすでにレベルに応じて耐久力が増加するようになっていますが、その機能を整理しました。終盤のバロンと同様に、その全体的なゴールド価値は低下していく一方で、経験値の価値がチーム全体のグローバル経験値のみとなり、劣勢なチームの弱いプレイヤーのカムバック経験値によってそれが強化されるようにしました。最終的には、エルダードラゴンは実質的な体力が20%ほど増加しますが、それ以外は以前とほぼ同様になっているはずです。最小レベルの変更は、LoLの公式ウィキを眺めるのが好きなプレイヤー以外にとってはあまり大きな意味はありません。ただ、その最低値はプレイヤーが実際に試合中に遭遇するものにより近くなります。
最小レベル:10 ⇒ 13
物理防御:120~189 ⇒ 34 + レベルごとに8(122~170)
魔法防御:70~113 ⇒ 32 + レベルごとに4(76~100)
体力:13,650~17,130 ⇒ 11,500 + レベルごとに575(17,796~21,275)
ゴールド:キル100 + グローバル250 ⇒ キル100 + グローバル150
合計ゴールド:1350 ⇒ 850
経験値:ローカル830 + グローバル500 ⇒ ローカル0 + グローバル650
合計経験値:3,330 ⇒ 3,250
カムバック経験値が二次関数ではなく、リニアになりますが、今後もレベル差4ごとに最大2倍までスケーリングします。

ヴォイドグラブ

ヴォイドグラブは基本的には自分自身を有利にしつつ、アシストに駆け付けたチーム全体もメリットを得られるエピックモンスターとなっていました。今シーズンはタワー破壊に重点が置かれていることから、ヴォイドグラブのバフはすでにこのプレイスタイルに大きなメリットを与えるはずですが、チーム全員でグラブに向かってロームしなければいけないプレッシャーは低下させたいと考えています。また、レーナーが駆け寄ってヴォイドグラブを1体獲得してから自分のレーンに戻ることをもっと容易にしたいと思います。これらの目標を達成するために、ゴールド報酬を各モンスターをキルしたチャンピオンのみに集中させて、これらのキャンプに対する私たちの目標に合ったものになるように受け取る報酬を再調整しました。また、このキャンプのダメージも低下させて、ジャングラー以外が挑む際の怖さを低下させました。他のほとんどのエピックモンスターと同様に、耐久力も増加しています。

誤解のないように言っておきますが、ヴォイドマイトへの変更はモンスターキャンプバージョンにのみ影響し、キャンプを倒したことで召喚される報酬のマイトには影響しません。
最小レベル:4 ⇒ 7
物理防御:0 ⇒ 34 + レベルごとに8(73以上)
魔法防御:0 ⇒ 32 + レベルごとに4(51以上)
体力:2,250~3,750 ⇒ 1300 + レベルごとに200(2,269以上)
攻撃力:試合の経過時間に応じて30~45 ⇒ 12 + レベルごとに2(22以上)
ドラゴンやバロンと同じように、ヴォイドグラブがチャンピオン以外に与えるダメージが50%増加するように変更
ヴォイドマイトの攻撃力:試合の経過時間に応じて4.2~6.6 ⇒ 1.8 + レベルごとに0.3(3以上)
ヴォイドマイトの体力:試合の経過時間に応じて470~710 ⇒ 180 + レベルごとに30(325以上)
ゴールド:ローカル20 + グローバル50(210ゴールド) ⇒ ローカル30(90ゴールド)
経験値:75 + レベルごとに2% / 4(79.5~84) ⇒ 65 (3で195)
経験値の範囲:0 ⇒ 2000
キルしたチャンピオンの体力を60回復しないように変更

リフトヘラルド

リフトヘラルドはタワーを破壊できる価値のあるオブジェクトなので、その独特なメリットを少しだけ高めつつ、召喚を遅らせることでレベル増加を利用してリフトヘラルドの傭兵の突撃から得られるダメージを増やそうとする、奇妙な最適化を削除しました。「瞳」のメカニクスをソロで利用しやすくして、ジャングラーが自分で取得しやすいように、シンプルなクールダウンに変更しました。また、その報酬が私たちの目標に合ったものとなるように、キルしたチャンピオンに適切な量のゴールドを報酬として与えるのではなく、周囲のチャンピオンが得られるローカルゴールドの量を低下させました。他のエピックモンスターと同様に、実質的な体力も増加しています。
最小レベル:6 ⇒ 9
物理防御:60 ⇒ 34 + レベルごとに8(88以上)
魔法防御:50 ⇒ 32 + レベルごとに4(59以上)
体力:10,688~14,250 ⇒ 7,000 + レベルごとに700(11,718以上)
リフトヘラルドの瞳のクールダウン:8秒 ⇒ 6秒
瞳のクールダウンが通常攻撃時効果で短縮されないように変更
ドラゴンやバロンと同じように、リフトヘラルドがチャンピオン以外に与えるダメージが50%増加するように変更
経験値:309~330 ⇒ 240
経験値の範囲:600 ⇒ 2000
ゴールド:周囲のチャンピオンに応じて200~600:キルしたチャンピオンに100ゴールド
傭兵の突撃のダメージ:2500~3000 ⇒ 3000
傭兵の体力:4,770~6,360 ⇒ 2,500 + レベルごとに270(4,059以上)
傭兵の物理防御:60 ⇒ 34 + レベルごとに8(88以上)
傭兵の魔法防御:50 ⇒ 32 + レベルごとに4(59以上)

アタカン

アタカンはゲームから削除されました。
出現 ⇒ 出現しないように変更

バロンナッシャー

バロンナッシャーにもエルダードラゴンと同様の変更を行い、全体的なゴールド報酬を低下させて、クラッチなオブジェクトスティールから集団戦の逆転に繋がるエキサイティングな瞬間が増えるように、経験値報酬の影響力を確実に感じられるようにしました。ただし、試合を決められるくらい強力なバフのパワーは維持しています。また、バロンのさまざまなスキルの調整も行い、通常の攻撃よりも弱くならないようにして、そのレイドボスのオーラにふさわしいものにしました。さらに彼の防御力低下効果も強化され、継続的に周囲のすべての敵を弱体化するようになり、敵チームが奪いに来た際の戦闘の激しさも以前より増すことでしょう。プロチームが20分時点のオブジェクトファイトで試合を投げ出してしまう展開はもう終わった? 考え直した方がいいですね!

全体的には、バロンは以前よりも耐久力が高まり、脅威が少し高まり、スキルが試合を通してもっと正確にスケーリングするようになり、防御力低下効果が増加したことで、奪い合いが発生した際にバロンを攻撃していたチームの脆弱性が高まります。
出現タイマー:25分 ⇒ 20分
最小レベル:11
体力:試合時間に応じて15,600~19,020 ⇒ 16,300 + レベルごとに170(17,792~19,190)
物理防御:120 ⇒ 34 + レベルごとに8(104~170)
魔法防御:70 ⇒ 32 + レベルごとに4(67~100)
攻撃力:20~57分から350~520 ⇒ 175 + レベルごとに20(351~515)
腐食のサブ対象へのダメージ:70 + 合計攻撃力の20% ⇒ 合計攻撃力の35%
酸の水たまりのダメージ:200 + 合計攻撃力の10% ⇒ 合計攻撃力の100%
縄張りバロンの引き寄せダメージ:300 ⇒ 合計攻撃力の100%
全能バロンのヴォイドの裂谷の合計ダメージ:1000 ⇒ 合計攻撃力の140%
アシッドショットのダメージ:200 + 合計攻撃力の50% ⇒ 合計攻撃力の100%
触手ノックアップのダメージ:200 + 合計攻撃力の25% ⇒ 合計攻撃力の100%
再追加:周囲のすべての敵の物理防御/魔法防御を毎秒0.5低下させる
経験値:ローカル800 + グローバル600 ⇒ グローバル650
合計経験値:3800 ⇒ 3250
ゴールド:キル25 + グローバル300 ⇒ キル100 + グローバル150
合計ゴールド:1525 ⇒ 850
ドラゴンと同じように、バロンナッシャーもカムバック経験値の影響を受けるようになりました。劣勢のチームのレベルが低いプレイヤーは、レベル差が1レベルごとに獲得経験値が25%増加します(2倍が上限)。
バロンのスキルのひとつからのデスの原因の壊れたアイコンを修正

ジャングルの調整

バフキャンプ

25分以降に利用可能になるグローバルなレッド/ブルーバフを削除します。これにはいくつか理由があります。

1つ目に、これらのバフは強力なものであるべきです。これをグローバルに提供してしまうと、自分が入手した際の特別感が低下してしまいますし、5人全員に付与されるようなバフは影響力が小さくなってしまいます。また、自分が何もしなくてもメリットが得られるなら、そのメリットの良さも感じにくくなります。そこで、ジャングラーが残したバフまで誰かが故意に移動して拾うバージョンの方が良いと考えました。

2つ目に、これらのキャンプが多くのバフを付与することで、その全体的なパワーレベルが高くなり過ぎていたと考えています。今シーズンはジャングルモンスターを奪うよりも、敵の本拠地に向けてプッシュすることを強調したかったことから、チームバフのパワーを低下させるのが当然だと思いました。また、これによってジャングラーは同じバフを獲得した敵と対峙する頻度が低下し、試合終盤の平均的な戦闘における影響力が少し増加します。
バロンの出現でレッドバフとブルーバフが穢れさせられて、バフがグローバルになり、モンスターの体力が30%増加することがなくなりました。今後もエレメンタルの地形変化が発生したあとにバフの2つ目のバージョンはドロップします。
レッドバフの自動回復:レベル1/4/6で0.5/1/3% ⇒ レベル1/4/6/11で0.5/1/1.5/3%
レッドの近接攻撃のスロウ効果:5/10/15/20% ⇒ 10/15/20%
レッドの遠隔攻撃のスロウ効果:5/7.5/10%(変更なし)
レッドバフの燃焼:10~75 ⇒ 15~54
燃焼で対象に累計ダメージが表示されるように変更
レッド/ブルーバフのツールチップに得られる正確なパワーが表示されるように変更
バグ修正:ジャングラーがチャンピオンをキルした際に、レッド/ブルーバフが30秒間長く持続していた不具合を修正

ジャングルのルール

今シーズンにおけるジャングルの変更の狙いは、試合序盤のジャングルクリア速度を低下させることで、レーンがジャングラーにあまり介入されることなく、試合序盤のレーン戦をプレイできる余地を生み出すことです。また、序盤におけるジャングラーのクリア体験を見直し、大幅なダメージ軽減を付与しています。これにより、初心者がもっと余裕を持ってジャングルをクリアできるようになる一方、キャンプから得られる回復量を調整することで、キャンプをカイトできる経験豊富なプレイヤーの場合も、最終的な体力状況がほぼ同程度になるようにしました。

また、ジャングラーはエピックモンスターをもう少しキルしやすくなります。ペットのDPSへの貢献がクラスやビルドにかかわらず増加し、スマイトの威力がラックスやジンクスのアルティメットなどのスキルと比較してもっと強力になるためです。さらに、リフトスカトルの価値増加、ジャングルクエストを少し早く完了することで増加するゴールド・経験値の組み合わせにより、試合中盤から終盤にかけてのジャングルのゴールドと経験値収入が全体的に少し増加します。
モンスターのダメージ増加量:25% ⇒ 10%
スマイトのダメージ:600/900/1200 ⇒ 600/1000/1400
NEW:ジャングラーはエピック以外のモンスターから50%のダメージを受ける
キル時の最大体力回復量:81 + 13.5/レベル(1~10)、最大202.5 ⇒ 90+20/レベル(1~9)、最大250
キル時の最小体力回復量:36+6(最大44%)、最大90 ⇒ 0(最大0%)
NEW:大型モンスターをキルした際に気を15回復するように変更
ペットの毎秒体力回復量:14~37(1~10) ⇒ 6~36(1~18)
ペットの基本ダメージ:20~90 ⇒ 20~150
エピックモンスターに対するペットの基本DPS:15.5 ⇒ 20~150
スカトルクラブが-1レベルで出現しなくなり、結果的にゴールド/経験値価値が増加
最初の進化に必要なキル数:20 ⇒ 15
ジャングルロールクエスト完了:40スタック ⇒ 35スタック

フェイライトおよび視界の変更

フェイライト

「フェイライト」はマップに追加される新要素で、視界システムを改善するために導入しました。これは地面で光るキノコの輪として出現し、試合開始時から存在するものもあれば、エレメンタルリフトの変化が起こった際に出現するものもあります。この輪にワードを設置すると、一時的にマップ内の周囲のエリアが可視化されます。これは敵がワード検出効果を使用するか、ワードを直接ピンしない限りは、敵には可視化されません。

これらはいくつかの狙いを持ってデザインされています。

1つ目に、サポートが近くにいて複数のワードを設置できない状況でも、(特に後述する「スクライヤーブルーム」の変更と組み合わせた際に)ワードによってスプリットプッシュなどのゲームプレイをもっと活用しやすくしたいと考えています。これはエレメンタルリフトの変化後に、サイドレーンの近くに出現する強力なフェイライトのスポットを用意することとなった大きな理由となっています。また、これは追加の視界エリアがこれらのプレイを実行するには十分な時間持続するものの、視界を圧倒するほど長くは続かない理由でもあります。

2つ目に、視界の奪い合いの敷居を下げつつも、特に試合がレーン戦フェーズを過ぎた際に、優れた意思決定や戦術的なスキルのメリットを高めたかったからです。これがサイドレーン近くのアイランドブッシュの位置がレーン戦フェーズの最中はワードを設置するのに良いスポットだと感じられながら、マップの中央に近いエリアは密度が低く、それほどパワフルには感じられない理由です。また、今後もこのシステムが、(非対称情報が戦略性の深みに不可欠であるため)対戦相手との駆け引きを含み、限りあるワード/トリンケットのリソースをいつ・どのように使うか(プラントやヘクスゲートと性質の異なる)戦略的判断を強いる理由でもあります。

3つ目に、健全で新たな視界にまつわる戦略を推奨するため、視界システムに魅力的なメカニクスを組み込む必要があるからです(例:ジャングルへの侵入を過度に強化することなく、スプリットプッシュを可能にする)。だからこそ、各ロケーションに独自の調整レバーを用意しています(位置やエレメンタルリフト発動による遅延、ボーナスの視界の形/サイズ、周囲のスクライヤーブルームの位置/頻度など)。これらが本拠地のゲートにあるフェイライトなどを可能にしています。これらは攻撃的なプレイにも役立ちますが、劣勢なチームがプッシュされたあとに奪い返すために使うのが平均よりも簡単になるようデザインされています。

最後に、視界システムは以前から理解するのが難しくて満足度が低かったため、アイテムやUI要素の従属物ではない、直感的で活き活きとして、マップ上の見た目が美しい視界メカニクスが欲しいと考えていました。これが自然の魔法のビジュアルモチーフとパンチの効いたパーティクルエフェクトの動機となっており、これによって操作するのが楽しいシステムになることを願っています。

フェイライトが視界の奪い合いにどのような影響を与えるか注意深く監察しておき、公平に感じられるように、ルールや個々の位置を調整していきます。

フェイライト:ワードの種類を問わず、フェイライト上にワードを設置するとフェイライトスーパーワードになり、以下の効果が適用される。
そのワードの視界範囲が+25%拡大
45秒間、追加の視界エリアが可視化
追加の視界エリアの形はフェイライトの場所によって異なります
追加のエリアのパーティクルは味方チームにしか見えません
追加の視界エリアは使用したワードの種類の影響を受けません(例:コントロール ワードはそのエリアを強化しない)
効果時間はワード上のカウントダウンの円形のビジュアルで表示されます
追加の視界エリア内に茂みがあった場合は、その茂みの内部も可視化されます。
敵チームが追加の視界エリア内で検出効果やスイーパー効果を使用した場合、敵は自分が追加の視界エリア内にいることが分かります。
敵チームがそのワードを直接ピンして追跡した場合は、敵は自分が追加の視界エリア内にいることが分かります(第六感で見つけた場合も含む)。
そのワードが視界縮小効果を受けた場合はフェイライトのスーパーワードバフが抑制され、ワードが自然消滅した場合は削除されます。
味方チームが事前にフェイライトの場所にワードを設置していた場合は、新たなスーパーワードの余地を作り出すために、そのワードは破壊されます。
視界スコアに関しては、そのワードには+25%のスコア補正を獲得します
視界スコアに関しては、追加の視界エリアは追加のワードとみなされ、ポジション補正のルールに従いますが、それ以外の補正ルールは適用されません(古さなど)。

フェイライトのロケーション

本拠地のゲート近くに1つずつ(合計4つ)、近くのジャングルの視界を提供
トップとボットの近くのアイランドブッシュに1つずつ(合計2つ)、川の視界を提供
川のミッド近くのウォールブッシュ(バナナブッシュ)に1つずつ(合計2つ)、ミッドレーンのブッシュに接するものの重ならない形で周囲の川の視界を提供
[エレメンタルリフトの変化後] 4分割したマップそれぞれのサイドレーンの近くに1つずつ(合計4つ)、そのレーン沿いのジャングルルートの視界を提供
その他の視界の変更
フェイライトの狙いは、フェイライト自身と他の視界の変更を組み合わせて機能させることで実現できるものです。

1つ目に、黄色トリンケットのクールダウンを強化して、サポート以外のチャンピオンが、フェイライトのあるなしにかかわらず、もっと頻繁に視界にアクセスして優れたプレイを決められるようにします。同様に、赤トリンケットの効果時間も強化して、敵の視界を回避/クリアしようとする行為をやりやすくして、検出されたフェイライトスーパーワードをクリアしやすくします。

さらに、スクライヤーブルームのロケーションを増やし、復活タイマーを加速しました。これによって、フェイライトで優れたプレイを行うための視界ツールを提供するという目標を実現し、フェイライトなどのシステムで得られる視界の増加に対処するために、ワードクリア機能へのアクセスを拡大します。
「ステルス ワード」トリンケットのクールダウン:210秒~120秒(レベルに応じて) ⇒ 170秒~90秒(レベルに応じて)
「オラクル レンズ」トリンケットの効果時間:6秒 ⇒ 8秒
スクライヤーブルームのデフォルトの復活時間:260秒~350秒(ランダム) ⇒ 200秒~260秒(ランダム)
15:00の時点(またはエレメンタルリフトの変化後)、新たなスクライヤーブルームのロケーションが利用可能になります
サイドレーン近くの川岸に1つずつ(合計2つ)
各サイドレーンの内側タワーの背後に1つずつ(合計4つ)
本拠地のヘクスゲートが出現する場所の岩の近くに1つずつ(合計4つ)
これらの地点の近くのエレメンタルリフトのスクライヤーブルームのロケーションは廃止され、近すぎる他のプラントは位置が変更されています
これらの新たなスクライヤーブルームのロケーションはデフォルトの復活時間がかなり短くなっています:90秒~120秒(ランダム)

ホームガード

ホームガードを再び全体的に高速化して、試合の流れにおいて何もできない時間を削減し、特に試合の終盤にもっと頻繁に積極的なプレイを行えるようにします。自分のレーンの一番外側の味方タワーや味方ミニオンウェーブなど、戦闘が起こる場所に移動するまでホームガードの効果が維持されるようになります。
ホームガードの効果時間を廃止。
ホームガードの終点に到達するか、戦闘状態になるか、ジャングルに入ると、ホームガードの効果が削除されるようになりました。
ホームガードが最低でもレーンの最も外側のアクティブなタワーの少し手前までは常に連れて行ってくれるようになります。
ホームガードが最低でも味方の本拠地の味方インヒビターまでは常に連れて行ってくれるようになります。
試合時間が14:00を過ぎるか、そのレーンのいずれかのチームのタワーが1基破壊されると、ホームガードはそのレーンで最も遠いミニオンを追跡し、そのミニオンウェーブに到達するおよそ2000ユニット前に終了します。
試合時間が14:00よりも前なら、ホームガードで移動速度が80%増加し、4秒かけて40%まで徐々に低下します。
試合時間が14:00を過ぎると、ホームガードで移動速度が150%増加し、4秒かけて65%まで徐々に低下します。
スイフトプレイでは、ホームガードで常に移動速度が200%増加し、4秒かけて100%まで徐々に低下します。

クリスタル成長層

今シーズンはより幅広い戦術を推奨したいと考えています。特に、バロンバフ以外の状況でのレーンプッシュを強化したいと思います。その一部として、報酬インセンティブ(後述)に手を入れているほか、実際にタワーに対してダメージを与えるという点についても対処します。タワーの価値は高まったものの、タワーの体力を削る時間が得られなかったり、タワーの体力を削るために必要なDPSを持っていない状況は依然として多く存在します。

「クリスタル成長層」はタワーの体力を削るための新たなメカニクスであり、あらゆるチャンピオンが「打ちこわし」風のツールを所持し、レーンプッシュ能力が少し高まるというものです。

数分かけて、タワーに自動的に結晶が付着していきます。チャンピオンがそのタワーを攻撃すると成長層が炸裂し、それまでに蓄積していた成長層の大きさに応じて、タワーに追加確定ダメージを与えられます。攻撃者のステータスの影響は受けず、タワーの側に一定時間留まる必要もありません。

これは、頻繁にタワーをプッシュする場合でも、1試合中に数回しかタワーを攻撃しない場合でも、どちらでも役に立つようにデザインされています。これは継続的にプッシュできるチャンピオンにしか役に立たなかったり、逆転時にしか役に立たないものにするのではなく、ほとんどのチャンピオンがほとんどの試合で活用できるメカニクスになることを目指しています。
攻撃可能なレーンのタワーに「クリスタル成長層」が付着するようになります。
クリスタル成長層は90秒の始動/クールダウン後に出現し(スイフトプレイは30秒)、この時点で、次に敵チャンピオンから通常攻撃を受けた際に確定ダメージを受けるようになります。
成長層は60秒で最小ダメージに到達し(スイフトプレイは30秒)、その後は240秒まで一定割合でダメージが増加していき(スイフトプレイは180秒)、そこで最大ダメージとなります。
ダメージは攻撃するチームの平均レベルを基にして計算されます。
レベル1では、ダメージの範囲はタワーの最大体力の2%~3.3%の範囲となります(スイフトプレイは2.15%~3.76%)。
レベル18では、ダメージの範囲はタワーの最大体力の8.8%~18.9%の範囲となります(スイフトプレイは13.2%~39.6%)。
成長層のサイズに応じて、近接チャンピオンに対するタワーの攻撃ヒットボックスが拡大されます。
タワーにバックドア保護が有効な間、攻撃によってクリスタル成長層は発動しません。
有効化されるはずの90秒時点でタワー付近に敵ユニットがいる場合、クリスタル成長層は抑制され、表示されません。敵ユニットが離れると成長層が適用され、本来の進行状態に追いつくように状態が「早送り」されます。これは、プッシュ中に突然発動してしまう状況を防ぐための変更です。

打ちこわし

成長層は、「打ちこわし」と重なる部分(ビジュアル、複雑さ、ゲームプレイ)が多いため、「打ちこわし」を簡略化することにしました。既に「打ちこわし」を好んで使っているプレイヤーにとって、満足感があり実用的なルーンであり続けることは重視しています。成長層との相互作用については引き続き注視し、必要に応じて調整を行います。
「打ちこわし」発動時:タワーの近くでチャージし、強力な一撃を放つ。 ⇒ タワーに対する3回目の攻撃が、追加の物理ダメージを与える。
クールダウン:45秒 ⇒ 30秒
近接ダメージ:100 + [最大体力の35%] ⇒ 85 + [最大体力の28%]
遠隔ダメージ:100 + [最大体力の35%] ⇒ 50 + [最大体力の20%]

ゲーム開始時間

各試合の開始時に発生していた、ほとんど意味のない待ち時間を短縮します。ミニオンが動き出すのを待つだけの時間ではなく、より早くアクションに入れるようにしました。インベードが好きなプレイヤーも心配はいりません。ホームガードの変更によって全員がより早くレーン外へ出られるため、開始時間が早まってもインベードは引き続き可能です。
ミニオン出撃時間:1分05秒 ⇒ 30秒
マークウルフ、ブルーセンチネル、レッドブランブルバック、ラプター:55秒に出撃
クルーグ、グロンプ:1分07秒に出撃
スカトル:2分55秒に出撃
バロンナッシャー:25分 ⇒ 20分
上記に記載のないエピックモンスターの出撃時間に変更はありません。
自動獲得ゴールド開始時間:65秒
ゲーム開始時の各種システム(例:ワールド アトラスの初回チャージ)は、35秒早く開始されます。
無効試合が可能な時間:1分30秒~3分 ⇒ 55秒~2分25秒
早期降参(AFK時)が可能な時間:3分30秒 ⇒ 2分55秒

タワー

このパッチでは、新たな「クリスタル成長層」のメカニクス以外にも、タワーに関する多数の変更が行われます。目玉となる変更は、すべてのタワー(ネクサスタワーを除く)にタワープレートが追加された点です。これにより、敵本拠地を攻める際にタワーを一気に破壊できなくても、段階的な成功に対して報酬が得られるようになり、小刻みにプッシュを行うインセンティブが生まれます。これらのタワーから得られる総ゴールド量自体は大きく変わっておらず、その多くが個々のタワープレートに分配される形になっています。

これらのメカニクスはタワーに恒久的に存在するため、いくつかのルールを簡略化し、タワープレートそのものの3D表示は削除しました。代わりに、分割された体力バーによって、次のゴールド獲得までの進行状況が分かるようになります。また、タワープレートが破壊された際に短時間付与される「忠義の防壁」の防御力についても、ビジュアルエフェクトを改善し、ルールがより分かりやすくなるよう調整しています。

全体的な耐久力とダメージについても調整を行いました。外側タワーがゲーム後半まで過剰にスケーリングしないようにしつつ、中盤でのタワー破壊のリスクをやや下げ、序盤の安全性は引き続き確保しています。また、クリスタル成長層のメカニクス追加に対応するため、タワーの体力は全体的にわずかに増加しています。

従来のタワープレートが持っていたいくつかの要素(外側タワーが序盤は非常に硬く、レーン戦終了後に脆くなっていく点や、タワー攻撃時に追加のリスクを負う近接チャンピオンが報われる点など)については、この新しい環境でも維持されています。
「忠義の防壁」の防御力の持続時間:20秒、各プレート破壊時:20秒にリフレッシュ(持続時間は重複)
「忠義の防壁」の防御力の視覚表現を更新し、新たなエフェクトを追加しました。チャンピオンが射程外に出ても、ビジュアルエフェクトが消えなくなります。
タワープレートがミニオンおよび遠隔チャンピオンから受けるダメージが17%減少 ⇒ タワーが近接チャンピオンから受けるダメージが20%増加
タワーのメカニクスをより明確に説明するために、すべてのタワー関連アイテムのツールチップを更新しました。
タワーによる真の視界の範囲:1095 ⇒ 1100正確な範囲を反映するため、ツールチップを更新しました。

外側タワー

外側タワーにおける主な変更点は、タワーの実際の耐久力が分かりやすくなるよう、体力バーを新しくしたことです。これまではタワープレートが破壊されるたびに恒久的な防御力を獲得していましたが、現在は体力バーの各セグメント自体のサイズが異なる形になっています。数学的にはほぼ同等の仕組みでありながら、一目でタワーの本当の硬さを把握できるようになりました。

タワープレートは恒久的な要素になりましたが、外側タワーの耐久力が試合時間に応じて変化する点は引き続き重視しています。ゲームが進行するにつれて外側タワーは脆くなり、中盤では防御力と価値が低下します。これにより、序盤にリードを押し広げられるプレイヤーが報われつつ、序盤に主導権を握れなかった側にも、一定量のゴールドが残されるようになっています。
ゲーム内で最初に破壊されたタワーについては、周囲にいるプレイヤーに合計300ゴールドが分配されます。
タワープレートは、14分で消失することはなくなり、恒久的に存在するようになります。
防御力:14分で物理防御/魔法防御を40に設定 ⇒ 11分から毎分、物理防御/魔法防御が15ずつ減少(最大 -60)
プレートゴールド:14分でタワープレートが消失し、プレートゴールドが付与されなくなる ⇒ 11分から毎分10ゴールドずつ減少(最大 -40)
プレート基準値:20/40/60/80/100% ⇒ 失った体力の10/25/45/70/100%
プレート破壊ごとに50の恒久防御力が付与されなくなりました。
フィールド上のタワープレートのモデルが削除されました。プレートは体力バーのセグメントとしてのみ表示されます。
基本防御力:15 ⇒ 60
基本体力:5,000 ⇒ 9,000
最大増加攻撃力:16分で192 ⇒ 14分で168
ローカルゴールド:250 ⇒ 0
タワープレートゴールド:125 ⇒ 120
最大ローカルゴールド:875 ⇒ 600
最小ローカルゴールド:250 ⇒ 400

内側およびインヒビタータワー

前述のとおり、内側タワーおよびインヒビタータワーにも、部分的な進行に報いるためにタワープレートが追加されます。これにより、ミニオンウェーブを押し込み、数千のダメージを与えるだけでも、前進しリスクを負ったことに対する報酬が得られるようになります。より耐久力の高くなったエピックモンスターと組み合わさることで、チャンピオンはプッシュや敵本拠地の破壊に向けた進行を、これまで以上に重視するようになるはずです。ここで行っている数値調整の大部分は、すべてのタワーの物理防御と魔法防御を60に統一し、体力バーを分かりやすくするための整合性に関する調整です。また、終盤にかけての一部ステータススケーリングを削除し、プッシュが引き続き有力な選択肢であり続けるようにしています。
NEW:タワープレートは失った体力の10/25/45/70/100%で獲得
内側タワーのローカルゴールド:425/675 ⇒ 600を5枚のプレートに分配
内側タワーの体力:4000 ⇒ 5000
内側タワーの防御力:55 ⇒ 60
内側タワーが16~30分の間に最大15の物理防御/魔法防御を獲得しなくなりました
インヒビタータワーのローカルゴールド:375 ⇒ 600を5枚のプレートに分配
インヒビタータワーの自動回復基準値:体力の33/66% ⇒ 体力の30/75%
インヒビタータワーの体力:3500 ⇒ 4750
インヒビタータワーの防御力:70 ⇒ 60

ネクサスタワー

ネクサスタワーは本拠地の奥深くに配置されているという特性から、特別な扱いとなっています。体力自動回復のメカニクスによって、すでに部分的な撃破報酬が存在するため、耐久力に関する調整は最小限に留めています。一方で、復活時の耐久力は低めに設定しています。これは、タワーを低体力のまま放置するよりも、破壊する方が常に正しい選択となるようにするためです。復活するタワーは、防衛側がいずれ本拠地の外に出られるようにするために重要ですが、破壊することが誤りになるべきではありません。
NEW:タワープレートは失った体力の10/25/45/70/100%で獲得
ネクサスタワーの体力:3000 ⇒ 3500
ネクサスタワーの防御力:70 ⇒ 60
復活時のネクサスタワーの体力:100% ⇒ 40%
ネクサスタワーの毎秒体力6自動回復:33/66% ⇒ 体力の40/70%
ネクサスタワーが復活することを示すため、専用のタワーアイテムを追加しました。

ミニオン

プッシュが成功する機会を増やすため、中盤以降におけるミニオンウェーブの出撃頻度を増加させます。ただし、ウェーブ増加によってゴールドやXPが過剰に膨らまないよう、中盤では一部の前衛ミニオンを間引き、スーパーミニオンおよび砲台ミニオンの価値を全体的に引き下げています。また、砲台ミニオンについては、試合時間に応じて攻撃力が増加するよう調整しつつ、砲台ミニオン特有のルールがあることをより分かりやすくしました。

内部的な経験値計算も整理し、各ミニオンから得られる価値が把握しやすくなっています。序盤の区切りに変更はありませんが、全体的に前シーズンと比べて、経験値の獲得量はやや増加し、ゴールドの獲得量はやや減少しています。
14分以降、ミニオンウェーブは25秒ごとに出撃します。このウェーブに砲台ミニオンが出撃する場合、前衛ミニオンが1体少なくなります。
30分以降、ミニオンウェーブは20秒ごとに出撃します。このウェーブでは、後衛ミニオンが1体少なくなります。
ミニオンのタワーダメージ:55% ⇒ 60%
基本移動速度:325 ⇒ 350
最初の砲台ミニオンウェーブ:ウェーブ4 ⇒ ウェーブ3
砲台ミニオンの攻撃力:39、90秒ごとに+1.5 ⇒ 39、90秒ごとに+1.5、さらにウェーブ15以降は90秒ごとに+4
スーパーミニオンの基本攻撃力:210 ⇒ 180
経験値配分:95/62/41.3/31/24.8/20.7% ⇒ 100/65/43.3/32.5/26/21.7%
前衛ミニオンのXP:65(61.75 / 40.3) ⇒ 62(62 / 40.3)
前衛ミニオンのゴールド:21 ⇒ 20
遠隔ミニオンのXP:32(30.4 / 19.84) ⇒ 31(31 / 20.15)
砲台/スーパーミニオンの経験値:100(95 / 62)⇒ 75(75 / 48.75)
砲台/スーパーミニオンのゴールド:60 + 90秒ごとに+3 ⇒ 50 + 90秒ごとに +1
砲台ミニオンのタワーへのダメージ:82.5% ⇒ 84%
砲台ミニオンのアイテム説明を更新し、タワー攻撃時の特別ルールを明記しました。

チャンピオン

今シーズン、すべてのチャンピオンの基本クリティカルダメージが200%に戻ることを受け、平均的な試合でクリティカル率を25%以上獲得するチャンピオンを中心に、事前のバランス調整を行います。これらのチャンピオンについては、強化されたクリティカルダメージによる通常攻撃スケーリングへと重心を移し、スキルスケーリングへの依存を下げることを目指しています。これにより、ADCがメイジのように振る舞うのではなく、真の通常攻撃キャリーとして輝くようにしたいと考えています。そのため、通常攻撃ダメージの増加を見越した調整として、攻撃力反映率やクリティカルスケーリングを通じてスキルダメージを下げています。

全体的なクリティカルダメージの扱いとしては、すべてのスキルが追加クリティカルダメージの一部としてスケールする方向に調整しています。これが、クリティカルの価値を最も一貫して維持できると考えています。基本攻撃に近い性質のスキルほど高いクリティカルダメージ比率を維持し、スキル寄りの性質が強いほど、クリティカルスケーリングは控えめになります。

カシオペア

ブーツを購入できないカシオペアの固有スキルはテーマに沿った要素ですが、近年はロールクエスト報酬などブーツに紐づく新たなシステムが増えたことで、恩恵ではなく制約として感じられる場面が増えていました。カシオペアにもこれらの新システムと関わる機会を持たせるため、移動に関する新たな効果へと固有スキルをリワークします(Soobinにも恩返しがしたかったのです)。

基本ステータス
基本移動速度:328 ⇒ 335
固有スキル - 妖艶な蛇行
固有スキルリワーク:移動速度が4~72増加(レベルに応じて)。ただしブーツを購入できない。 ⇒ すべての移動速度効果の効果量が6~40%増加(レベルに応じて)。

サミーラ

サミーラのRとQは、通常攻撃に非常に近い挙動をするスキルであり、可能な限りクリティカルダメージを維持したいと考えています。ただし、クリティカルの価値が上がる以上、攻撃力の価値は相対的に下げる必要があります。

Q - フレア
Q非クリティカル時ダメージ:5/10/15/20/25(+ 合計攻撃力の95/102.5/110/117.5/125%) ⇒ 0/5/10/15/20(+ 合計攻撃力の110%)
Qクリティカル時ダメージ:「インフィニティ・エッジ」所持で1.25/1.65倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの50%:「インフィニティ・エッジ」所持で1.5/1.65倍
R - インフェルノトリガー
R非クリティカル時ダメージ:5/15/25 + 合計攻撃力の45% ⇒ 20/40/60 + 合計攻撃力の30%
Rクリティカル時ダメージ:「インフィニティ・エッジ」所持で1.75/2.15倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの100%:「インフィニティ・エッジ」所持で2.0/2.3倍

アフェリオス

アフェリオスは複雑な仕組みを含み、一部のスキルは通常攻撃とほぼ同じ挙動をします。これを踏まえ、セヴェラムの発動効果を、同系統のスキルに合わせて合計攻撃力に変換します。また、詠唱時にクリティカルが発生し得る通常攻撃を伴うため、すでに十分にスケールしているスキルについては、追加攻撃力反映率を全体的に引き下げます。

キャリブラム
マークごとの追加ダメージ:15(+増加攻撃力の20%) ⇒ 15(+増加攻撃力の10%)
セヴェラム
ヒットごとのオンスロートダメージ:10/15/20/25/30/35/40(+増加攻撃力の22/25/28/31/34/37/40%) ⇒ (+増加攻撃力の19/22.5/26/29.5/33/36.5/40%)
100%のクリティカルダメージを維持 (1.75/2.15倍 ⇒ 2.0/2.3倍)
インファーナム
ダスクウェーブ発動時ダメージ:25/31.67/38.33/45/51.67/58.33/65(+増加攻撃力の56/60/64/68/72/76/80%) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110(+増加攻撃力の10/11/12/13/14/15/16%)
追加攻撃は引き続き100%のクリティカルダメージで発動(1.75/2.15倍 ⇒ 2.0/2.3倍)
クレッシェンダム
セントリー発動時ダメージ:35/50/65/80/95/110/125(+増加攻撃力の42/45/48/51/54/57/60%) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125(+増加攻撃力の30/32/34/36/38/40/42%)
引き続き100%のクリティカルダメージで発動(1.75/2.15倍 ⇒ 2.0/2.3倍)
R - 月光の祈り
追加攻撃クリティカル時ダメージ:「インフィニティ・エッジ」所持で1.2/1.6倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの30%:「インフィニティ・エッジ」所持で1.3/1.39倍

ケイトリン

ケイトリンのヘッドショットは終盤のダメージが過剰になっており、クリティカルの価値上昇によってさらに強力になる見込みです。そのため、ヘッドショットの上限ダメージを大きく引き下げることにしました。また、Rはすでにクリティカル率でスケールしているため、「インフィニティ・エッジ」とのスケーリングを追加する一方で、通常攻撃を強化する余地を作るため、ダメージ自体は引き下げています。

固有スキル - ヘッドショット
クリティカルスケーリング:0~148.75/182.75% 合計攻撃力 ⇒ 追加クリティカルダメージの100%(0~100/130%合計攻撃力)
R - ブルズアイ
クリティカルスケーリング:最大1.5倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの30%:「インフィニティ・エッジ」所持で最大1.3/1.39倍

トリスターナ

トリスターナのEは、ゲーム内でも特にスケーリングの鋭いスキルの一つです。高い攻撃速度強化、長い射程、そして豊富なクリティカルダメージによって終盤性能がすでに非常に高いため、Eの上限性能をやや抑える調整を行います。

E - ヨードルグレネード
非クリティカル時ダメージ:60/70/80/90/100(+増加攻撃力の100/110/120/130/140%) ⇒ 60/85/110/135/160(+増加攻撃力の80%)
クリティカルスケーリング:100%:「インフィニティ・エッジ」所持で最大1.75/2.15倍⇒ クリティカルダメージの40%:「インフィニティ・エッジ」所持で1.40/1.52倍

ニーラ

ニーラは、これまでQが「インフィニティ・エッジ」でスケールしていなかったため、その要素を追加することで通常攻撃の強化に加えて軽微なパワー増加が見込まれます。その補償として、終盤のスケーリングを別の形でわずかに抑える調整を行っています。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度:2.25% ⇒ 2%
Q - 形なき刃
発動効果ダメージ:5/10/15/20/25(+合計攻撃力の90/95/100/105/110%) ⇒ 0/10/20/30/40(+合計攻撃力の100%)
クリティカルスケーリング:最大2倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの80%:「インフィニティ・エッジ」所持で最大1.8/2.04倍
物理防御貫通のクリティカルスケーリング:0~33% ⇒ 0~30%
R - アポテオシス
マナコスト:80 ⇒ 100

ジンクス

ジンクスの全体的な挙動は良好であり、特にミニガンの高い攻撃速度の価値は維持したいと考えています。そのため、2つのスタンスの違いをより明確にしつつ、通常攻撃重視のプレイを維持するためにスキルダメージをわずかに引き下げます。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度:1.4% ⇒ 1%
R - スーパーメガデスロケット!
最大固定ダメージ:250/400/550(+増加攻撃力の130%) ⇒ 200/350/500(+増加攻撃力の120%)

ジン

来シーズンにおいても、ジンの挙動自体は変わりません。確定クリティカルとなる4発目の攻撃が過剰なダメージを与えないようにすることを重視しています。

基本ステータス
乗算クリティカルダメージ補正:86% ⇒ 75% (1.505倍 ⇒ 1.5倍)

シヴィア

「W - 跳刃」のクリティカルが強化されることで大きなパワー増加が見込まれるため、Qのスケーリングを引き下げます。

Q - ブーメランブレード
ダメージ:60/85/110/135/160(+増加攻撃力の85%) ⇒ 60/85/110/135/160(+増加攻撃力の70%)
クリティカルスケーリング:最大1.5倍 ⇒ 40%:1.4/1.52倍

ゼリ

ゼリのEを通常攻撃と同じ形でクリティカルが発生するよう更新するため、その分のパワーを考慮していくつかのスキルを再調整します。

W - ウルトラショックレーザー
ダメージ:30/70/110/150/190(+合計攻撃力の130%) ⇒ 30/70/110/150/190(+合計攻撃力の120%)
壁越しダメージ:「インフィニティ・エッジ」所持で1.75/2.15倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの75%:1.75/1.975倍
ツールチップに強化後ダメージが表示されるようになりました
壁越しに当たった際、視覚的にクリティカルヒットが表示されるようになります。
E - スパークサージ
ダメージ:20/22/24/26/28(+増加攻撃力の12%) ⇒ 17/19/21/23/25(+増加攻撃力の10%)
クリティカルスケーリング:ヒットごとに最大1.85倍 ⇒ クリティカル時、追加クリティカルダメージの100%:2.0/2.3倍
R - ライトニングクラッシュ
発動効果ダメージ:200/300/400(+増加攻撃力の100%) ⇒ 150/250/350(+増加攻撃力の100%)

ルシアン

ルシアンのビルドはスキル主体のADCとして合理的です。そのうえで、スキルスケーリングが引き続き健全であることを重視しています。Rはより多くの弾をクリティカルダメージ付きで発射するよう更新し、通常攻撃と同様に、クリティカルがアルティメットにもしっかりと反映されるようにします。一方で、すでに非常に高い攻撃力スケーリングを持っている点や、「ナヴォリ・フリッカーブレード」が気持ちよく機能することを考慮し、Qの攻撃力スケーリングを一部引き下げます。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:2.9 ⇒ 2.5
レベルアップごとの攻撃速度:3.3% ⇒ 2.5%
Q - ピアシングライト
ダメージ:85/115/145/175/205(+増加攻撃力の60/75/90/105/120%) ⇒ 80/115/150/185/220(+増加攻撃力の100%)
R - 二挺掃射
Rクリティカル率による追加弾数:最大25 ⇒ 追加クリティカルダメージの100%:最大22/28
Rの合計弾数22~47 (クリティカル率に応じて) ⇒ 22~44/50 (クリティカル率およびクリティカルダメージに応じて)

ザヤ

ザヤのEをクリティカルダメージを参照するよう更新し、総合的なダメージ特性を安定性の高い、スノーボール性の低いものに調整します。

E - ブレードコーラー
ダメージ:55/65/75/85/95(+増加攻撃力の60%) ⇒ 50/65/80/95/110(+増加攻撃力の40%)
クリティカルスケーリング:最大75% ⇒ 追加クリティカルダメージの最大50%:1.5/1.65倍

ドレイヴン

ドレイヴンは通常攻撃への依存度が非常に高く、1試合あたり平均してクリティカルアイテムを約2個購入するため、補償的な調整が必要です。通常攻撃DPSが直接強化されることを踏まえ、同じ軸での調整を行います。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:3.6 ⇒ 3
W - 血の疼き
攻撃速度:30/35/40/45/50% ⇒ 20/25/30/35/40%

ユナラ

ユナラはクリティカルビルドと通常攻撃時効果ビルドの両方を持っていますが、通常攻撃時効果ビルドでもほぼ確実に「ルナーン ハリケーン」を購入するため、来シーズンはいずれの選択でもパワーが上昇します。そのため、低攻撃速度・高攻撃力のクリティカルビルドにより強く影響する形での弱体化を行います――クリティカルダメージ全体の上昇によって、これらのビルドが特に強化されるためです。

Q - 精神修養
攻撃速度:25/35/45/55/65% ⇒ 20/30/40/50/60%
R+W - 滅びの弧
ダメージ:175/350/525(+増加攻撃力の150%) ⇒ 160/320/480(+増加攻撃力の120%)

アクシャン

アクシャンのスキルは現在、3通りの異なる方法でクリティカルとスケールしているため、これをより一貫した形に調整します。実質的に真の通常攻撃として扱われる固有スキルの追加攻撃は、100%のクリティカルダメージを与えるようになります。その補償として、EおよびRのクリティカルスケーリングを引き下げています。また、Q最大化とE最大化のいずれでも同程度のパワーになるよう、スキルランク上昇時の報酬も調整しています。

固有スキル - ダーティーファイト
2発目のPクリティカルダメージ:追加クリティカルダメージの30%(1.225/1.345倍) ⇒ 追加クリティカルダメージの100%:2.0/2.3倍
2発目がクリティカルにならなかった場合に、ブラインドを無視してしまう不具合を修正しました。
Q - 報復のブーメラン
ダメージ:5/25/45/65/85(+合計攻撃力の80%) ⇒ 45/75/105/135/165(+増加攻撃力の70%)
E - ヒーロースイング
ダメージ:15/30/45/60/75(+合計攻撃力の15%) ⇒ 8/16/24/32/40(+合計攻撃力の25%)
クリティカルスケーリング:1.575/1.935倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの50%:1.5/1.65倍
ツールチップに、攻撃速度に応じてダメージがスケールすることを明記しました。
R - 当然の報い
クリティカルスケーリング:1.5/1.7倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの30%:1.3/1.42倍

ガングプランク

ガングプランクは、(スモルダーと並んで)「エッセンス リーバー」が再び「シーン」から派生することで、追加のパワーを得ると見込んでいる2体のチャンピオンの一人です。クリティカルダメージ増加の影響で大きく性能が向上すると想定されるため、これまで追加されてきた固有のクリティカルスケーリングを整理し、さらにEに追加の調整を加えています。

固有スキル - 背水の銃剣
ダメージ:50~250(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の100%)(+クリティカル率の200%) ⇒ 50~250(+増加攻撃力の100%)(+クリティカルスケーリング0%)
E - 火薬樽
チャンピオンへの追加ダメージ:75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
レベル19時に、タイマーが0.25秒まで短縮されなくなりました。
クリティカル時に5%増加ダメージを与えなくなりました。

ヨネ

今年のヨネの挙動に大きな変化はありません。各アイテムから得られるクリティカル率が2倍になるため、フルダメージでクリティカルすることは許されません。

基本ステータス
‎クリティカルダメージ:1.75/2.15倍 ⇒ 90%(1.8/2.07倍)

ヤスオ

今年のヤスオの挙動に大きな変化はありません。各アイテムから得られるクリティカル率が2倍になるため、フルダメージでクリティカルすることは許されません。

基本ステータス
‎クリティカルダメージ:1.75/2.15倍 ⇒ 90%(1.8/2.07倍)

ミス・フォーチュン

ミス・フォーチュンはクリティカル率を多く積む傾向があり、その方向性は維持したいと考えています。しかし単純な強化はできないため、Qのクリティカル倍率を弱めることでその価値を一部相殺しています。Rについては、クリティカルが一定の影響を感じられるよう、クリティカル補正をわずかに引き上げます。ただし、スケーリングが過剰にならないよう、新たな基礎ダメージの設定と、攻撃力反映率の引き下げで調整しています。

Q - ダブルアップ
発動効果クリティカルダメージ:1.75/2.15倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの50%(1.5/1.65倍)
R - バレットタイム
ダメージ:合計攻撃力の80%(+魔力の25%) ⇒ 20 / 30 / 40(+合計攻撃力の60%)(+魔力の25%)
クリティカルスケーリング:1.2/1.28倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの30%(1.3/1.39倍)

トリンダメア

今回のパッチでは、トリンダメアに実際のゲームプレイに影響するアップデートと、彼が通常多くのクリティカル率を得る点を踏まえた明確な弱体化が行われます。基本クリティカルダメージが200%になることで序盤のオールインが強力になりすぎるため、Qによる序盤の追加攻撃力と、Eの序盤性能を引き下げています。一方で、新たなツールも追加されます。

まず、Qは残り体力が10%時点で最大効果を得られるようになり、アルティメット中でも最大の追加攻撃力を獲得可能になります。これにより、スキルランクを上げることへのデメリットがなくなりました。次に、Wは発動時の向きに関わらず、トリンダメアから逃げている敵を常にスロウするようになります。この信頼性の大幅な向上は大きな強化となるため、スロウ効果自体は事前に弱体化しています。なお、スロウ時間は短縮されますが、攻撃力減少効果は向きに関係な4秒間維持されます。

Q - 血の欲望
攻撃力:5 / 10 / 15 / 20 / 25(+失った体力の0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55%) ⇒ 0(+失った体力の0.2 / 0.35 / 0.5 / 0.65 / 0.8%)
最大追加攻撃力の発動条件:残り体力0%時 ⇒ 残り体力10%時
Qのツールチップに、フューリーごとの回復量および最大回復量を明記しました。
W - 嘲りの叫び
発動時に背を向けていた敵に4秒間のスロウ効果を与えなくなりました。
2.5秒間のデバフ中、トリンダメアから背を向けている敵にスロウ効果を与えるようになります。
スロウ効果:30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% ⇒ 30 / 35 / 30 / 45 / 50%
敵の攻撃力低下効果は、引き続き4秒間適用されます。
E - スピンスラッシュ
ダメージ:75 / 105 / 135 / 165 / 195(+増加攻撃力の130%) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210(+増加攻撃力の100%)

トゥイッチ

200%のクリティカルダメージによって、終盤の集団戦での殲滅力が過剰になる可能性があるため、終盤のDPSを全体的に引き下げます。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度:3.38% ⇒ 3%
レベルアップごとの攻撃力:3.1 ⇒ 3
Q - オイラだヨ!
増加攻撃速度:45 / 50 / 55 / 60 / 65% ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60%

アッシュ

アッシュはすでに通常攻撃への依存度が高く、全体として良好なバランスにありますが、1試合あたり約1.5個のクリティカルアイテムを購入している点を踏まえ、来るダメージ増加の余地を確保するため、終

性能をやや引き下げます。
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度:3.33% ⇒ 3%
レベルアップごとの攻撃力:3.45 ⇒ 3
固有スキル - フロストショット
クリティカルスケーリング:100%(最大1.75/2.15倍) ⇒ 100%(最大2.0/2.3倍)
W - ボレー
ダメージ:60 / 95 / 130 / 165 / 200(+増加攻撃力の110%) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200(+増加攻撃力の100%)

スモルダー

スモルダーはガングプランクと同様に、今回のパッチにおける「エッセンス リーバー」の変更から大きな恩恵を受けることが見込まれます。そのため、クリティカル購入によるQのスケーリングを引き下げます。

Q - スーパーこげこげブレス
クリティカル増加反映率:最大1.75/2.15倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの50%(最大1.5/1.65倍)(Qの固有スキルスタックにも適用)

キンドレッド

キンドレッドはEの挙動が分かりにくく、すでにクリティカルアイテムを複数購入する傾向にあります。そこでEをより分かりやすい形に更新すると同時に、数値を引き下げました。合わせて、攻撃力ビルド時やスキルレベル上昇時により多くのダメージを出せるよう、Eのモンスターへのダメージ上限をより現代的な形に調整しています。

E - 忍び寄る恐怖
減少体力に応じたクリティカル:対象の体力が25~75%未満のとき(クリティカル率に応じて)1.5 / 1.9倍 ⇒ 追加クリティカル率および追加クリティカルダメージの50%を常時適用(最大1.5/1.65倍)
狼の襲撃ダメージ:クリティカル時1.75/2.15倍 ⇒ 追加クリティカル率および追加クリティカルダメージの50%を常時適用(最大1.5/1.65倍)
モンスターに対するダメージ上限:基本ダメージおよび増加攻撃力反映率を含めて300 ⇒ 体力割合に応じた部分のみに200(ほぼすべてのケースで強化となります)

コーキ

現在のコーキは特段強力というわけではないため、書面上は弱体化となりますが、シーズン開始時点において全体としては強くなるだろうと見込んでいます。この弱体化は、リコール直前にミニオンウェーブを一掃する能力を抑えることを目的としています。

W - ワルキューレ機行
毎秒ダメージ:40 / 55 / 70 / 85 / 100(+増加攻撃力の40%)(+魔力の30%) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90(+増加攻撃力の40%)(+魔力の30%)

シャコ

シャコは「P - バックスタブ」や「Q - 幻惑」でクリティカルが発生すると、関連するすべてのダメージがフルクリティカルダメージで処理されるため、上限性能が随分と高くなることがあります。シャコが状況に応じてクリティカルビルドを選択する点は好ましく、できるだけ多くのスキルや効果が今回引き上げられた基本クリティカルダメージの恩恵を受けられるようにしたいと考えました。同時に、クリティカルダメージ補正との関係が分かりにくかった一部のスケーリングを整理し、クリティカル率アイテムを購入しないビルドでも、全体的なパワーレベルが維持されるよう調整しています。

固有スキル - バックスタブ
ダメージ:20~35(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の25%) ⇒ 20~35(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の20%)
クリティカル補正:100%(1.75/2.15倍) ⇒ 100%(2.0/2.3倍)
Q - 幻惑
「バックスタブ」発動時補正:1.55/1.95倍 ⇒ 追加クリティカルダメージの60%(1.6/1.78倍)
クリティカル時の「バックスタブ」: 100%(1.75/2.15倍) ⇒ 100%(2.0/2.3倍)

グレイブス

今回の変更によるグレイブスの実際の挙動への影響はほとんどないはずです。通常攻撃のクリティカル時のダメージは約1%増加します。

基本ステータス
クリティカルダメージ:増加分の45%(33.75/51.75%) ⇒ 増加分の35%(35/45.5%)
クリティカル時の合計ダメージ:合計攻撃力の250~357% ⇒ 合計攻撃力の252~360%

クイン

クインは一定量のクリティカルを積む傾向があり、その影響は通常攻撃の強化や固有スキルの発動回数増加として表れるため、バランスを取るべく通常攻撃依存の固有スキル効果を弱体化しました。

固有スキル - 鷲匠
ダメージ:10~95(チャンピオンレベルに応じて)(+合計攻撃力の16~50%(チャンピオンレベルに応じて)) ⇒ 15~120(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の40%)

セナ

ジン、ヤスオ、ヨネと同様に、確定クリティカルを持つセナは2倍の補正を維持できないため、基本クリティカルダメージを昨年に近い値まで引き下げています。

基本ステータス
クリティカルダメージ:合計クリティカルダメージの100%(1.75/2.15倍) ⇒ 合計の90%(1.8/2.07倍)

ガレン

ガレンは通常攻撃と「E - ジャッジメント」の両方がクリティカルの恩恵を受けるため、クリティカル率との相性は良好です。一方で、非クリティカルビルドの余地も維持したいため、全般的なクリティカルダメージ増加とバランスを取り、追加クリティカルダメージを適切に考慮するよう計算方式を改めました。

E - ジャッジメント
クリティカル率:合計の80%(1.4/1.72倍) ⇒ 増加分の30%(1.3/1.39倍)

レンガー

レンガーには大規模な再設計が行われています。主な目的は、現在の操作感や機能を維持しつつ、バグや技術的負債を解消することです。不具合修正のリストが非常に多いため、詳細はバグ修正セクションに記載しています。クリティカルの変更にあわせて、Qがより直感的に動作するよう調整しました。基礎となる通常攻撃自体がクリティカル判定を行い、クリティカル時には合計攻撃力に基づく追加ダメージを与えるようになります。これにより、「インフィニティ・エッジ」を急いで購入して旧来の強制クリティカルを強化する最適化が不要になり、相手が「ランデュイン・オーメン」を購入した際に即座に30%のダメージを失う問題も解消されます。来シーズンにおいては、「エッセンス リーバー」がレンガーにとって重要なアイテムになると考えており、脅威とクリティカルのどちらを選ぶビルドが適切かについて引き続き注視していくつもりです。

すべてのスキルを再設計
Q - 逆上
Qがプラントに対しても消費されるようになりました。
Qが常時クリティカルとして扱われることがなくなりました。
Qのダメージが、クリティカル率およびクリティカルダメージに基づいて最大101.25%の合計攻撃力追加ダメージを与えることはなくなりました。
通常攻撃がクリティカルヒットした場合、Qが合計攻撃力の100/130%の追加ダメージを与えるようになりました。

ヴィエゴ

ヴィエゴは比較的多くのクリティカル率アイテムを購入しているため、クリティカルが安定した通常攻撃の流れにつながるようにしたいと考えています。そのため、主な弱体化はQおよびRの発動効果ダメージに対して行いました。

Q - 滅びの王剣
現在体力割合ダメージのクリティカル増加反映率:合計の100%(1.75/2.15倍) ⇒ 追加分の50%(1.5/1.65倍)
2回目のクリティカル増加反映率:合計の100%(1.75/2.15倍) ⇒ 追加分の100%(2.0/2.3倍)
発動効果のクリティカル補正:合計の100%(最大1.75/2.15倍) ⇒ 追加分の50%(最大1.5/1.65倍)
R - ハートブレイカー
クリティカル増加反映率:最大2倍 ⇒ 追加分の70%(最大1.7/1.91倍)

エリス

エリスは中盤以降、モンスターに対するダメージが魔力で十分にスケールしなくなる問題を抱えています。今回の変更は、平均的には小幅な強化となりますが、主な目的は他のチャンピオンと同様に魔力でダメージが自然に伸びるようにすることです。

Q - 神経毒/毒牙
モンスターに対するダメージ上限:75 / 100 / 125 / 150 / 175 ⇒ 65 / 85 / 105 / 125 / 145(+魔力の90%)
モンスターに対する最大ダメージ:115 / 170 / 225 / 280 / 335 ⇒ 105 /155 / 205 / 255 / 305(+魔力の90%)

ジャックス

トップレーンのクエストによりチャンピオンレベルが20まで上昇可能になったことを受け、固有スキルが段階的にスケールするチャンピオンには必要に応じて新たな到達点を追加しています。その一人であるジャックスは、レベル19で追加の攻撃速度を獲得するようになりました。

固有スキル - アサルトアタック
レベル19以降、スタックごとに追加で攻撃速度が1.5%増加。

アイテム

オムニヴァンプ

オムニヴァンプ系アイテムを再導入するにあたり、以前(24.1で)リワークされたオムニヴァンプの挙動が十分に機能していない点が判明しました。今回の調整により、オムニヴァンプはライフスティールと同等に機能し、ミニオンに対しても本来の役割を果たすようになります。
オムニヴァンプ:100%で適用。ペットによるダメージ、継続ダメージ、範囲効果スキルがミニオンに与えるダメージには33%で適用。

ドラン ブレード

レーン戦用アイテムとしての「ドラン ブレード」のニーズはオムニヴァンプが担うようになったので、自動効果「ライフドレイン」の代わりに再びオムニヴァンプを追加します。「なんでも屋」愛用者の皆さん、お待たせしました!
削除:「ライフドレイン」の自動効果
追加:オムニヴァンプ 2.5%

新アイテム

シーズン開始にあたり、LoLの全クラスおよびサブクラスのアイテム構成を見直し、各クラスに最低1つは新アイテムを追加しました。特に既存の選択肢が少ないサブクラスに焦点を当て、それぞれのサブクラスに満足度の高いアイテムを用意しています。過去に登場したアイテムの一部が復活するほか、既存アイテムにも複数の変更を加え、アイテムシステム全体の刷新と改善を行っています。

黄昏と暁

多くの魔力ファイターは通常攻撃を活用する設計になっていますが、「リッチ ベイン」や「ナッシャー トゥース」から得られる防御ステータスが不足しているせいで、その設計をサポートできるアイテムが非常に少ないという課題がありました。「黄昏と暁」は、通常攻撃時効果が2回適用される「シーン」の効果を備えたアイテムです。追加の通常攻撃時効果が既存のスキルの効果を強化することで、持続的な戦闘を得意とするチャンピオンが真価を発揮できるように設計されています。
レシピ:シーン + ブラスティング ワンド + キンドルジェム + ダガー + 300ゴールド
トータルゴールドコスト:3100ゴールド
魔力:+70
体力:+300
スキルヘイスト:+20
攻撃速度:+25%
「追撃」(クールダウン1.5秒):スキル使用後、次の通常攻撃で基本攻撃力の100% + 魔力の10%の追加魔法ダメージを与え、1回追加で通常攻撃時効果を適用する。

フィーンドハンターの矢

マークスマンがジール系アイテムを選ぶ際、異なる状況や特定のチャンピオンに適した選択肢を持たせたいと考えています。「フィーンドハンターの矢」は、アルティメットスキル使用後に集中的なパワーを生み出すアイテムです。トゥイッチ、ゼリ、ユナラのように、すでにそのようなプレイパターンを持つマークスマンとは特に相性が良いでしょう。また、アルティメットヘイストを重宝するチャンピオンや、アルティメット使用直後に即座に戦闘力を得たいチャンピオンにも有効です。
レシピ:ジール + 偵察兵のパチンコ + 850ゴールド
トータルゴールドコスト:2650ゴールド
攻撃速度:+40%
クリティカル率:+25%
移動速度:+4%
夜警:アルティメットヘイストが30増加する。
連射(クールダウン45秒):アルティメットスキルを使用後、8秒以内に行う次の3回の通常攻撃の攻撃速度が50%増加し、通常のクリティカルダメージの75%にあたるクリティカルダメージを与える。通常攻撃が元々クリティカルになる場合、通常のクリティカルダメージを与えて、さらに10%の追加確定ダメージを与える。

終わりなき飢え

「ゴアドリンカー」の削除や、「赤月の刃」からオムニヴァンプが取り除かれたことで、攻撃力系キャスターファイターはアイテムによるサステインの手段をほとんど失っていました。「終わりなき飢え」は、高い攻撃力への投資を報いる強力な攻撃力スケーリングアイテムです。キルまたはアシストを獲得してスキルを連続で使用できれば、集団戦で非常に派手な活躍が可能になります。
レシピ:コールフィールド ウォーハンマー + ピッケル + 1075ゴールド
トータルゴールドコスト:3000ゴールド
攻撃力:+60
行動妨害耐性:20%
オムニヴァンプ:+5%
大飢饉:スキルヘイストが(5 + 増加攻撃力の10%)増加する。
宴:直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、オムニヴァンプが15%増加する。

バスティオンブレイカー

多くのADアサシンは、キルを量産できても試合を終わらせるのが得意ではありません。その結果、アサシン側は試合を決着させるための手段が不足していると感じやすく、一方で対戦相手は倒され続けながらも試合展開を打開できない状況に陥りがちです。「バスティオンブレイカー」は、キルまたはアシストを獲得できる攻撃力アサシンに向けた高級アイテムです。脅威をたくさん積み、キルまたはアシストを獲得できれば、エピックモンスターやタワーへの大ダメージによって試合を締めくくる力を与えます。
レシピ:ブルータライザー + セレイテッド ダーク + 863ゴールド
トータルゴールドコスト:3200ゴールド
攻撃力:+55
脅威:+22
スキルヘイスト:+15
シェイプドチャージ:チャンピオンまたはエピックモンスターにスキルダメージを与えると、追加で(30 + 脅威の150%)の確定ダメージを与える。
サボタージュ:敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒以内にその対象からキルまたはアシストを奪うと、90秒間「サボタージュ」を獲得する。「サボタージュ」を獲得している間、次にエピックモンスターまたはタワーに行う通常攻撃は、3秒間にわたって(300 + 脅威の2500%)の確定ダメージを追加で与える。

アクチュアライザー

久しぶりに、新たな発動効果アイテムが登場します。「アクチュアライザー」はマナスタックビルドを支援するためのアイテムで、マナを単なる制約とするのではなく、大量のマナ自体が強みとなるビルドを実現します。「アクチュアライザー」の発動中はマナコストが大幅に増加する代わりに、クールダウンが短縮され、スキルダメージ、回復、そしてシールド性能が一時的に強化されます。マナアイテムで爆発的なパワーを発揮してみましょう。
レシピ:ロスト チャプター + ブラスティング ワンド + 1050ゴールド
トータルゴールドコスト:3100ゴールド
魔力:+90
マナ:+300
スキルヘイスト:+10
[発動効果] 本気のマナ(クールダウン60秒):8秒間、自身のマナが強化される。強化中は、スキルのマナコストが100%増加し、スキルダメージ、体力回復量、シールド量が(15 + 増加マナの0.005%)%増加し、通常スキルのクールダウンの進行が30%加速する。

ヘクスオプティックC44

クリティカル型マークスマンのビルドにおいて、ファーストアイテム以降の選択肢をもっと多様化したいと考えてきました。そこで、集団戦で大ダメージを出したいプレイヤー向けの新たな選択肢となる、ヘクスオプティックC44を追加しました。キルまたはアシストを獲得できれば、追加の射程を得てさらなるキルを獲得しやすくなるほか、敵との間合い管理がうまいほど増加する追加ダメージも得られます。
レシピ:ピッケル + ヌーンクィヴァー + ロング ソード + 275ゴールド
トータルゴールドコスト:2800ゴールド
攻撃力:+50
クリティカル率:+25%
ズーム:敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程750で最大ダメージ)。
アーケインエイム:直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、6秒間、射程が100増加する。

バンドルパイプ

タンクサポート向けのアイテムはあまり多くなく、あったとしても基本的にはローミングや味方を守ることに特化したものが多いです。今回は少し方向性を変え、敵に頻繁に行動妨害を付与できる限り、戦闘中にチーム全体の攻撃速度を増加させるオーラを維持できるアイテムを用意しました。
レシピ:キンドルジェム + クロース アーマー + ヌルマジック マント + 500ゴールド
トータルゴールドコスト:2800ゴールド
体力:+200
物理防御:+20
魔法防御:+20
スキルヘイスト:+15
ファンファーレ:敵チャンピオンにスロウ効果または移動不能効果を付与すると、8(近接) / 4(遠隔)秒間「ファンファーレ」を獲得する。「ファンファーレ」は移動速度を20増加させる。「ファンファーレ」を獲得中は、自身を含む周囲の味方の攻撃速度が30%(近接) / 20%(遠隔)増加する。

プロトプラズム ハーネス

タンクは耐久力を上げる様々な手段を持っていますが、プロトプラズム ハーネスはライフラインアイテムとして移動速度や行動妨害耐性を付与し、「前進を続けるか、撤退を試みるか」という選択を可能にします。生存できるだけの耐久力あれば、このアイテムが付与する体力継続回復の完全な恩恵を得ることができます。回復量は物理防御と魔法防御に応じてスケーリングするため、耐久を上げるタンクビルドに組み込みやすくなっています。
レシピ:キンドルジェム + ジャイアント ベルト + 800ゴールド
トータルゴールドコスト:2500ゴールド
体力:+600
スキルヘイスト:+15
ライフライン:ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、5秒間、最大体力を200獲得し、その効果時間をかけて体力が(200~400[レベルでスケーリング] + 物理防御の250% + 魔法防御の250%)回復する。体力回復中は、サイズが15%、移動速度が10%、行動妨害耐性が25%増加する。

囁きのサークレット / 旋律のダイアデム

エンチャンター向けの2つアイテムのペアで、進化する新たな涙系アイテムです。エンチャンターの中にはマナを非常に好むチャンピオンががおり、中にはメイジのシステムに踏み込んでマナを得る者すらいます。そこで用意した新アイテムは、エンチャンターのシステムから固定値のマナを得られるだけでなく、追加のマナ購入に応じてスケーリングするため、回復をベースにしたマナスタッキングビルドを選びたい場合にも適しています。
囁きのサークレット
レシピ:フォビドゥン アイドル + ルビー クリスタル + 女神の涙 + 850ゴールド
トータルゴールドコスト:2250ゴールド
体力:+200
マナ:+300
基本マナ自動回復:+75%
体力回復およびシールド効果の増加量:+8%
調和:(増加マナの0.005%)%の体力回復およびシールド効果が増加する。
マナフロー:スキルが当たると最大マナを4獲得する(チャンピオンに対しては2倍)。最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。
旋律のダイアデム
体力:+200
マナ:+300
基本マナ自動回復:+100%
体力回復およびシールド効果の増加量:+8%
調和:(増加マナの0.005%)%の体力回復およびシールド効果が増加する。
協和音:直前3秒以内に自身または自身が体力回復効果やシールドを付与した味方が、チャンピオンと戦闘している場合、周囲にいる最も体力が低い味方チャンピオンの体力を毎秒回復する(回復量は増加マナの0.008%)。

復活するアイテム

ヘクステック ガンブレード

ガンブレードは削除されたアイテムの中でも復活の要望が特に多く、装備に適したチャンピオンが比較的限られているものの、別のゲームモードでは高い人気を誇っていました。付与されるオムニヴァンプの量や、強力な発動効果を適用できる頻度を調整することで、このアイテムを使った悪質なゲームプレイの一部を抑制できると考えており、再導入しても安全だと判断しました。
レシピ:ヴァンパイア セプター + ヘクステック オルタネーター + 増魔の書 + 600ゴールド
トータルゴールドコスト:3000ゴールド
魔力:+80
攻撃力:+40
オムニヴァンプ:+10%
[発動効果] - ライトニングボルト(クールダウン60秒):対象の敵チャンピオンに電撃を浴びせて(175~253[レベルでスケーリング]+魔力の30%)の魔法ダメージを与え、1.5秒間25%のスロウ効果を付与する。

ストームレイザー

ストームレイザーは、クリティカル系チャンピオン向けのアイテムのバラエティーを増やす取り組みを補完し、システム内に「エネルギー充填」効果を提供します。攻撃力 + 攻撃速度 + クリティカルを持つアイテムとしてはエコシステム内で2つ目の選択肢となり、クリティカルビルドがユン・タル ワイルドアローに依存しすぎていた状況を緩和します。
レシピ:B. F. ソード + アジリティ クローク + 偵察兵のパチンコ + 700ゴールド
トータルゴールドコスト:3200ゴールド
攻撃力:+50
攻撃速度:+20%
クリティカル率:+25%
エネルギー充填:移動と通常攻撃でエネルギー充填状態の通常攻撃を行えるようになる。
稲妻:エネルギー充填状態の通常攻撃が100の追加魔法ダメージを与え、1.5秒間、移動速度を45%増加させる。

アップデートされたアイテム

終わりなき絶望

物理防御と魔法防御の両方を付与するバージョンの「終わりなき絶望」は、体力スタック型ビルドの2~3スロット目に収まる想定でした。しかし実際には汎用性が高すぎ、ファーストアイテムに関係なく、トップ/ジャングルのタンクビルドにおける選択構造を覆してしまっていました。そのため、物理防御の付与のみに戻す代わりに、タンク向けの「アーマー + 体力」系アイテムとの差別化するため、スキルヘイストをやや増加させています。
レシピ:イージスの盾 + ジャイアント ベルト + 800ゴールド ⇒ チェイン ベスト + キンドルジェム + ルビー クリスタル + 800ゴールド
トータルゴールドコスト:2800ゴールド(変更なし)
物理防御:25 ⇒ 50へ増加
魔法防御:+25 ⇒ 0(削除)
スキルヘイスト:10 ⇒ 15へ増加

イージスの盾

「終わりなき絶望」がなければ、エピックアイテムとしてのイージスはビルド先が存在せず、他にビルド先として整合性のあるアイテムもないため、「イージスの盾」は削除されました。
ゲームから削除

ホライゾン フォーカス

「ホライゾン フォーカス」はここ数年、アーティラリーメイジ向けアイテム、行動妨害シナジーアイテム、コントロールメイジ向けアイテムと、さまざまな立ち位置を行き来してきました。今回はアーティラリーメイジ向けバージョンに戻しています。これは、このバージョンがこのサブクラスにとって刺激的かつ魅力的であったのに対し、他のバージョンは多くの場合実用的ではあったものの、恩恵を受けてきた他のサブクラスにとって特別面白いアイテムにはなっていなかったためです。
レシピ:フィンディッシュの古書 + フィンディッシュの古書 + ブラスティング ワンド + 200ゴールド ⇒ フィンディッシュの古書 + フィンディッシュの古書 + 増魔の書 + 600ゴールド
トータルゴールドコスト:2750ゴールド ⇒ 2700ゴールド
魔力:+125 ⇒ +75
スキルヘイスト:+25(変更なし)
ハイパーショット:発動地点から射程が600ユニット以上離れたチャンピオンにスキルダメージを与えると、そのチャンピオンを6秒間可視化する。 ⇒ 射程600ユニット以上でチャンピオンにスキルダメージを与えると、そのチャンピオンを6秒間可視化する。「ハイパーショット」で可視化した敵に与えるダメージは10%増加する。
フォーカス(クールダウン30秒):「ハイパーショット」を発動させると、対象から1400ユニット以内にいる他のすべての敵チャンピオンを3秒間可視化する。

サンダード スカイ

基本クリティカルダメージが上昇したことにより、「サンダード スカイ」は再調整が必要となりました。現状では総合的に見て強力すぎるため、全体的にパワーを少し下げる調整を行い、他のファイター向けアイテムがシステム内でより活躍できる余地を作っています。
攻撃力:+40 ⇒ +45
ライトシールドストライク:クリティカルダメージが100% ⇒ 80%に低下
ライトシールドストライクのクールダウン:8秒 ⇒ 10秒

ルーデン コンパニオン

銃もいいですが、杖も同じくらいカッコいいですよね。本アイテムを旧名称に戻しました。
名称:ルーデン コンパニオン ⇒ ルーデン エコー
アイコン:杖に戻しました

ヘリアの残響

ヘリアの残響は、エンチャンターとメイジのアイテムシステムの隙間を埋めることを意図していましたが、実際にはエンチャンター寄りになりすぎ、元々の狙いを十分に果たせていませんでした。今回の調整では、メイジアイテムとのシナジーを強化し、このアイテムを必要以上に限定的にしていた回復/シールドとダメージ効果の両方を頻繁に発動する必要性を下げることで使いやすくしました。
レシピ:キンドルジェム + バンドルグラスの鏡 + 500ゴールド(2200ゴールド)
魔力 +35
体力 +200
基本マナ自動回復 +125%
スキルヘイスト +20
ソウルサイフォン:チャンピオンに対する軽減前の与ダメージの35%をソウルチャージとして獲得する。最大80~250チャージ(レベルに応じて)。味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、ソウルチャージをすべて消費して、その値の100%にあたる体力を回復する。

エッセンス リーバー

「シーン」の「エッセンス・リーバー」が復活しました! 以前は、より汎用的に使えるステータス付与型の「リーバー」に置き換えられていました。しかし結果的には、装備できるチャンピオンは増えたものの、平坦であまり面白みのないアイテムになっていました。今回はバランス調整を加えたうえで、「シーン」バージョンを再導入します。
レシピ:ピッケル + コールフィールド ウォーハンマー + アジリティ クローク + 375ゴールド ⇒ シーン + コールフィールド ウォーハンマー + アジリティ クローク + 350ゴールド
トータルゴールドコスト:2900ゴールド(変更なし)
攻撃力:+60 ⇒ +55
クリティカル率:+25%
スキルヘイスト:+15 ⇒ +20
追撃(クールダウン1.5秒):スキル使用後、次の通常攻撃が(基本攻撃力の125% + クリティカル率の50%)の追加物理ダメージを与え、そのダメージの50%をマナとして命中時に回復する。
「エッセンスドレイン」の自動効果を削除。

アンブラル グレイブ

現在の「アンブラル グレイブ」はサポート向けに最適化されており、ゴールドを得られるロールでは力を発揮しにくい構造になっています。その結果、人気が低く満足感も得にくいアイテムとなっており、ADアサシンが視界システムに関与する際、有利を取る手段としての役割も十分に果たせていませんでした。今回のアップデートでは、ジャングルおよびミッドレーンのアサシンにとってより実用的になるよう調整しつつ、パイク使いのサポートにとって魅力的な要素は引き続き維持したいと考えています。
レシピ:セレイテッド ダーク + コールフィールド ウォーハンマー + 450ゴールド ⇒ セレイテッド ダーク + コールフィールド ウォーハンマー + 750ゴールド
トータルゴールドコスト:2500ゴールド ⇒ 2800ゴールド
攻撃力:+55 ⇒ +60
スキルヘイスト:+10 ⇒ +15
脅威:+15 ⇒ +18
ナイトストーカー:1秒間敵から視認されずにいると、チャンピオンに対する次の通常攻撃が(50 + 脅威の150%)の追加確定ダメージを与える。
ブラックアウト(クールダウン90秒):敵のステルス ワードやトラップの近くにいるとき、8秒間両方を可視化する。ワードを可視化している間、通常攻撃でそのワードに3ダメージ(近接)/2ダメージ(遠隔)を与える。
「抹消」を削除。(上記の「ブラックアウト」に統合されました)

リデンプション

「リデンプション」は最近、特にプロシーンにおいてサポート向けとして非常に幅広く採用されているアイテムです。このアイテムの開発当初は、タンクサポート向けアイテムが少なかったため、エンチャンターとタンクサポートの両方が購入できるよう意図していました。現在では、「リデンプション」がそこまで汎用的である必要はないため、エンチャンター寄りに調整を行いました。これにより、エンチャンターにとっては非常に相性の良いアイテムになる一方、タンクサポートにとっては採用の機会費用を高くすることで、ほぼ全てのサポートが毎試合1スロット目で購入するアイテムにならないようにしています。
レシピ:キンドルジェム + フォビドゥン アイドル + 900ゴールド ⇒ フィンディッシュの古書 + フォビドゥン アイドル + 850ゴールド
トータルゴールドコスト:2300ゴールド ⇒ 2250ゴールド
体力:+200 ⇒ +0
NEW 魔力 +30

ジーク コンバージェンス

「ジーク コンバージェンス」以外のアルティメット発動型アイテムはすべてアルティメットスキルヘイストを提供しています。「ジーク コンバージェンス」にはパワーとタンクサポート向けアイテムとしての個性を強化する余地があるため、アルティメットスキルヘイストを追加しました。
NEW:凍結燃焼:アルティメットスキルヘイストが15増加する。

涙系アイテム(ムラマナ、フィンブルウィンター)

試合が非常に長引いた場合に、各アイテムスロットの価値を最大化できるよう、複数の涙系アイテムをスタックできる仕様を復活させました。また、「セラフ エンブレイス」のマナ増加効果が良好な結果を出しているため、これを「ムラマナ」および「フィンブルウィンター」にも適用しました。
涙(マナフローアイテム)
重複不可⇒一部重複不可
どの時点でも、インベントリ内にスタックする涙系アイテムを1つ所持できるようになりました。涙系アイテムが変化したら、新たに涙を取得して再度スタックすることができます!
ムラマナ
マナ:+860 ⇒ +1000
フィンブルウィンター
マナ:+860 ⇒ +1000

モータル リマインダー

クリティカル系「ラスト ウィスパー」アイテム全体に調整を行いました。マークスマンのクリティカルダメージを、耐久力が高くない対象にはやや控えめにし、タンク寄りの対象にはもう少し効果的になるようにすることが目的です。
レシピ:エクスキューショナー コーリング + ラスト ウィスパー + アジリティ クローク + 450ゴールド ⇒ エクスキューショナー コーリング + ラスト ウィスパー + アジリティ クローク + 150ゴールド
コスト:3300ゴールド ⇒ 3000ゴールド
物理防御貫通:+35% ⇒ +30%

ドミニク リガード

クリティカル系「ラスト ウィスパー」アイテム全体に調整を行いました。マークスマンのクリティカルダメージを、耐久力が高くない対象にはやや控えめにし、タンク寄りの対象にはもう少し効果的になるようにすることが目的です。
レシピ:ラスト ウィスパー + ヌーンクィヴァー + 350ゴールド ⇒ ラスト ウィスパー + ヌーンクィヴァー + 550ゴールド
コスト:3100ゴールド ⇒ 3300ゴールド
物理防御貫通:+40% ⇒ +35%
NEW:ジャイアント スレイヤー:対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。

ユン・タル ワイルドアロー

「ユン・タル ワイルドアロー」は、即時的なパワーをある程度犠牲にする代わりに、スケーリングに優れた強力なファーストアイテムになることを想定していました。しかし、全般的に強力すぎるためにクリティカル系マークスマンのファーストアイテム枠を占領してしまっています。ファーストアイテムとしてユニークな要素である攻撃速度がより際立つようにバランスを調整しつつ、全体的なパワーをやや下げて、他のファーストアイテムと同等の強さになるようにしています。
レシピ:B. F. ソード + 偵察兵のパチンコ + ロング ソード + 750ゴールド ⇒ B. F. ソード + 偵察兵のパチンコ + ロング ソード + 850ゴールド
コスト:3000ゴールド ⇒ 3100ゴールド
攻撃力:+55 ⇒ +50
攻撃速度:+35% ⇒ +40%

インフィニティ エッジ

基本クリティカルダメージに変更が入ったため、当然ながら「インフィニティ エッジ」にも再調整が必要になりました。強力な最終アイテムとしての立ち位置は維持したいものの、基本クリティカルダメージが増加した分、これまでほどのクリティカルダメージ量は付与できなくなりました。
レシピ:B. F. ソード + ピッケル + アジリティ クローク + 675ゴールド ⇒ B. F. ソード + ピッケル + アジリティ クローク + 725ゴールド
コスト:3450ゴールド ⇒ 3500ゴールド
攻撃力:+65 ⇒ +75
クリティカルダメージ:+40% ⇒ +30


新シーズンのスタートとあって、類を見ないほどの大規模調整となっているパッチ「26.1」。トピックスで紹介した以外にも、ランク戦での「武勇のイージス」導入や、スイフトプレイにも大規模な変更が実施されています。



サモナーズリフト以外のモードに関する調整やバグ修正など、詳細な変更についてはパッチノート全文をご覧ください。

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