【LoL パッチノート25.04公開】メルやティーモなどが調整…タンク系アイテム弱体化&IE値下げでADCに追い風―名誉システムのリワークも

『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチ25.04が公開。16体のチャンピオンとアイテム調整が実施され、名誉システムのリワークも導入されています。

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2025年2月20日(日本時間)、『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチノートが配信。今回よりナンバーの数え方が変更され、「25.04」とナンバリングされています。今パッチでは16体のチャンピオンに性能調整が入るほか、メタを形作る要因となっている強力なアイテムが調整されています。

◆トピックス

16体のチャンピオンが調整。メルは安定性が下がりスケール向上

今パッチのナーフチャンピオンはフェイカリスタコグ=マウルルワーウィックの5体。MIDにおけるDPSメイジとして機能していたフェイはダメージソースが複数弱体化を受けており、今後の立ち位置に注目です。

バフを受けた8体のチャンピオンはアイテムの変更と連動した軽微な調整も多くなっていますが、ナーフを受けてもなおプロシーンでは優先度の高いマークスマンであるアッシュの強化は見逃せないポイント。ティーモにJG向けの強化が入っているので、森に入っていきたくなる方も多いのでは。

ダイアナエリスはフレックスピックになっていますが、レーン別でのパワーを調整する変更に。メルは序盤のパワーやスキルの当てやすさが低下した代わりに終盤のスケールが向上しており、これまでとは違った運用が求められることになりそうです。

タンクアイテムとブーツに調整。IEがすこしお求めやすい価格に

今パッチのアイテム調整はタンクアイテム、ブーツ、そしてインフィニティエッジの3種類です。

クリティカル系のマークスマンにおいて必須級アイテムである「インフィニティ エッジ」は強力であるものの、高価で完成まで時間がかかっていましたが、今回は150ゴールドの値下げに。得られる攻撃力は僅かに低下していますが、パワースパイクが早まる効果が期待されます。

同じくマークスマンにとって悩みの種であった「タンクが硬すぎる」問題についてもテコ入れが行われており、アビサルマスクフィンブルウィンター心の鋼終わりなき絶望が調整。さらにプレートスチールキャップのAAダメージ低減効果も下がっており、全体を通じてマークスマンがプレイしやすい環境になるのではないかと予想されます。

名誉レベルシステムがリワーク

名誉レベルのシステムがリワークされ、従来の「シーズンを通して少しずつ名誉レベルが上がっていく」システムから、直近のポジティブな行動が評価され頻繁にアップデートされていく形式にへと変更されます。

今後は「名誉レベル3」がベースとなる中立的なランクとなり、レベルが4以上になればゲーム内でも恩恵を受けられますが、逆に2以下になってしまうと一部のチャット機能制限などのペナルティを受けるようになります。

最大の名誉レベル5に到達することで獲得できたスキンやクロマの報酬は、パッチ25.04から「初めて名誉レベル5に到達した際に恒久的に獲得できる」仕組みに。これに伴い、戦利品の名誉5トークンは、パッチ25.06開始時にオレンジエッセンスx1050へと変換されます。


◆パッチハイライト

パッチの命名形式

パッチとシーズンの関係性が分かりやすくなるように「25.S1.1」の命名形式を採用しましたが、数パッチを経て、これではパッチナンバーを伝えにくく、私たちが目指していた効果を得られていないことに気付きました。

そこで、このパッチは「25.04」と呼称するようにしました。今年最後のパッチは「25.24」となります。そして、2026年1月が来ると「26.01」になります。これによってWorldsなどの毎年恒例のイベントとパッチのナンバリングの関係も分かりやすくなるでしょう。

名誉のリニューアル

このパッチで名誉システムにリワークが行われ、プレイヤー同士のインタラクションがより反映されるようになります。今後は名誉システムが(ペナルティーを受けない限り)シーズンを通して一定のペースで進行していくのではなくなる代わりに、直近のプレイヤー行動に応じて頻繁にアップデートされるようになります。これらの変更の狙いは、プレイした試合数だけでなく、あなたの活躍やチームメイトに与えたポジティブな影響を名誉へと反映させることです。これまでと同様、このシステムはコミュニティーのすべてのプレイヤーにとって安全でポジティブな環境を生み出すためのものであり、その実現に役立つはずだと考えています。

プレイヤーの行動が名誉の評価により正確に反映されるようになったことから、名誉レベルに権威を与えて、他にも報酬を提供したいと思います。今後は名誉レベル3が、ネガティブでもポジティブでもない、中立的なプレイヤーを示すようになります。味方チームと一緒にプレイしてコミュニケーションを取るための基本的な機能は、このレベルですべて利用可能になります。これよりも高い名誉レベルは、常にポジティブで敬意を持った態度を示している協力的なプレイヤーであることを意味します。これらのプレイヤーには、バトルパスXPが授与されたり、名誉レベルが可視化されるなどのメリットがあります。名誉レベル5になったプレイヤーは、味方に向けたピンを利用できるようになり、みんなが大好きなカーサスのアルティメットをコールしたりできるようになります。逆に、名誉レベル1および2は直近の問題のある言動が理由でアカウントにペナルティーが与えられていることを意味しており、結果として報酬へのアクセスや一部のチャット機能が制限されます。

名誉システムの詳細については、こちらの名誉のFAQをご覧ください! これらのアップデートはパッチがリリースされた少しあとの日本時間2月21日5時00分から有効になります。
名誉レベル:ペナルティーを受けずにプレイした試合数 ⇒ 最近のポジティブな行動に基づく動的な評価
報酬&資格の付与:現在の名誉に基づく。詳細は名誉のFAQをご覧ください。
名誉チェックポイント&シーズンのリセット:廃止!
レベル低下の警告:名誉が以前のレベルに落ちる際には通知が届きます。
名誉ペナルティー:試合ベース。ペナルティーを解除するために必要な試合数をプロフィール内で見ることが可能になりました(ランク戦制限と同じ位置)。
名誉トークン:残った戦利品の名誉5トークンは、パッチ25.06開始時にオレンジエッセンスx1050に変換されます。
進行状況:名誉オーブ&カプセルがバトルパスXPのドロップに変わりました。
報酬:パッチ25.04以降は、初めて名誉レベル5に到達した際に、三徳のマルザハール、シェン、アクシャン、銀狼ワーウィック、中世トゥイッチおよびそれらのクロマが恒久的に獲得できます。

◆チャンピオン

アッシュ

Q、W、Rのダメージが増加。
最近の調整によりアッシュは少し弱くなっているため、このパッチでその冷気の鋭さを少し取り戻させたいと考えました。今回の変更では、QとWの攻撃力反映率を増加させることで試合中盤のパワーを高め、さらにRの基礎ダメージを高めることで、味方と一緒にエンゲージした際に敵を一気に倒しきりやすくしました。

Q - レンジャーフォーカス
一斉射撃ごとの合計ダメージ: 攻撃力の110/115/120/125/130% ⇒ 攻撃力の111/117/123/129/135%
W - ボレー
攻撃力反映率:増加攻撃力の100% ⇒ 増加攻撃力の110%
R - クリスタルアロー
ダメージ:200/400/600(+魔力の120%) ⇒ 250/450/650(+魔力の120%)
サブの対象へのダメージ:50% ⇒ 100%

ダイアナ

固有スキルのモンスターに対するダメージが低下。QとWのダメージが増加。
ダイアナはジャングラーとして急速に頭角を現してきましたが、ミッドレーナーとしては現状苦戦を強いられています。全般的に役立つ強化を施すことでミッドレーンを強化すると同時に、ジャングル向けの一部の補正を引き下げることでジャングラーとしての能力を少し抑えました。特に試合序盤の基礎ダメージを高めることで、アサシン以外のビルドの可能性を開き、現在の低MMR帯への傾倒を少し緩和したいと思います。

固有スキル - 繊月の刃
モンスターに対するダメージ:300% ⇒ 225%
Q - 月影
ダメージ:60/95/130/165/200(+魔力の70%) ⇒ 70/105/140/175/210(+魔力の70%)
W - 朧月の羽衣
最大ダメージ:54/90/126/162/198(+魔力の54%) ⇒ 60/96/132/168/204(+魔力の54%)

エコー

Qのダメージが増加。
エコーは現在、ジャングルでもミッドレーンでもやや弱い状態にあるため、タイムリーな強化で彼を手助けします。Qの基本ダメージ増加により、アイテムから追加のパワーを得なくても、ジャングルキャンプとミニオンウェーブのクリア時間が短縮されることでしょう。

Q - タイムワインダー
ダメージ:70/85/100/115/130(+魔力の30%) ⇒ 80/95/110/125/140(+魔力の30%)

エリス

W(ヒト形態)のダメージが低下、W(蜘蛛形態)のクールダウンが短縮、攻撃速度増加量が上昇。Rの幼体のダメージが増加。
エリスジャングルはシーズン開始時にはかなり弱い状態でしたが、「魂の収穫」と「電撃」が強化されたことで再び有用性が高まっています。しかし、エリスサポートが全体的に少し強くなり過ぎ、他を圧倒するようになってしまったため、サポートのワンショットキル能力を低下させつつ、蜘蛛形態時の持続的な戦闘力を高めることで、ジャングラーとしての存在感を(その8本脚で)維持できるようにしました。

W - 子蜘蛛爆弾
ダメージ:60/105/150/195/240(+魔力の95%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の75%)
W - 猛食
クールダウン:10秒 ⇒ 6秒
増加攻撃速度:60/70/80/90/100% ⇒ 60/75/90/105/120%
R - 蜘蛛形態
幼体のダメージ:8/14/20/26(+魔力の15%) ⇒ 10/20/30/40(+魔力の15%)

ガングプランク

レベルアップごとの攻撃力が増加。
ガングプランクはここ最近オレンジを食べていないようなので、(強化のために)ビタミンBを摂取する必要があります。Qおよび「トリニティ フォース」とのシナジー効果に明確なメリットがあることから、基本ステータスを強化することにしました。

基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:3.7 ⇒ 4.2

フェイ

固有スキルのダメージが減少。QWのダメージが低スキルレベルで減少。WEのダメージが減少。
現在フェイは、特に高スキル帯のプレイヤーが絵筆を握った際に、対戦相手の敗北を描き続けているようです。あらゆる状況に対応できる柔軟性によってメリットを得ているチャンピオンであることから、レーン戦フェーズを最適化する能力、およびスキルの高いプレイヤーが活用することが多いツールを弱体化しました。

固有スキル - 夢想家の銘
ダメージ:35~180(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の35%) ⇒ 35~180(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の30%)
QW - 断ち切る稲妻
ダメージ:80/100/120/140/160(+魔力の25%) ⇒ 60/85/110/135/160(+魔力の25%)
WE - 迸る光彩
ダメージ:25/35/45/55/65(+魔力の20%) ⇒ 20/30/40/50/60(+魔力の15%)

ジェイス

キャノンフォームWの増加攻撃速度が上昇。
このパッチではジェイスにシンプルな調整を行うことにしました。前回のパッチでは攻撃速度の上限を増加させましたが、キャノンフォームWをそれに一致させることを忘れていたので、今回はそこを修正します。

W - ハイパーチャージ
固定攻撃速度:2.67 ⇒ 3.0

カリスタ

Wのダメージが低スキルレベルで低下。
カリスタは今年初めの調整が上手くいき、使用感がかなり向上しましたが、プロの間でも、この高難易度のマークスウーマンの使い方を習得したばかりのプレイヤーの間でも、現状は少し強すぎる状態にあるようです。ほとんどのプレイヤーはカリスタの難易度の高い操作方法をマスターしていないので、今回の弱体化はプロ向きの部分に焦点を当てることにしました──「W - 執念の霊魂」のマーク時のダメージを弱体化すれば、平均的なカリスタ使いにはほとんど影響がないはずです。

W - 執念の霊魂
対象の最大体力に応じたダメージ:14/15/16/17/18% ⇒ 10/12/14/16/18%

コグ=マウ

Qのダメージが低下、魔力反映率が上昇。
コグ=マウは操作が簡単であり、対抗する余地も常に存在していることから、通常は勝率が高い状態が維持されています。しかし、現状では少し勝ちすぎているようなので、小規模な弱体化を行うことにしました。高速唾吐き界最強チャンピオンとしての地位は維持したいので、プレイにそれほど影響がないダメージを引き下げています。とはいえ、APコグ=マウは現状あまり強くなく、少し助けを必要としていることから、今回の弱体化に対する補償の強化も行っています。

Q - 腐食粘液
ダメージ:90/140/190/240/290(+魔力の70%) ⇒ 80/125/170/215/260(+魔力の80%)

ルル

Wの増加攻撃速度が低下、クールダウンが延長。Eのダメージとシールド量が低下。
現在、ルルは非常に強い状態にあり、パワーを低下させる余地があるので、このパッチでは効果の高い弱体化を行うことにしました。「E - ピックス、おねがい!」はルルのなかでも特に自由度と確実性が高いスキルなので、これを弱体化しつつ、「W - イタズラ」のパワーも少し低下させています。

W - イタズラ
増加攻撃速度‎:25/27.5/30/32.5/35% ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%
クールダウン:17/16.5/16/15.5/15秒 ⇒ 18/17.5/17/16.5/16秒
E - ピックス、おねがい!
基本ダメージ/シールド量:80/125/170/215/260 ⇒ 80/120/160/200/240

メル

複数の変更、全体的に安全性が低下、ダメージのスケーリングが増加。
メルは人気で、ピック率もバン率も非常に高くなっています。メルはその射程とスキルの効果時間が理由で、対面相手が効果的に隙を突くのが難しく、安全性が少し高すぎると考えています。そこで、Qの射程と弾速、Wの効果時間とEの低スキルレベルのスネア効果時間をそれぞれ低下させることで、彼女がもっと敵の攻撃を受けやすくなるようにしました。同時に、試合中盤から終盤におけるスケーリング能力の一部を元に戻し、EとRのダメージを増加させる一方で、最終盤でのフラストレーションに対処するために、Wのスキルレベルを上げた際の反射ダメージを低下させています。

Q - 輝きの連撃
射程:1000 ⇒ 950
弾速:5000 ⇒ 4500
W - 反証
効果時間:1秒 ⇒ 0.75秒
マナコスト:60/45/30/15/0 ⇒ 80/60/40/20/0
反射されたダメージ:40/47.5/55/62.5/70% ⇒ 40/45/50/55/60%
E - 陽光の枷
スネア効果時間:1.75/1.88/2/2.13/2.25秒 ⇒ 1.25/1.5/1.75/2/2.25秒
直接命中ダメージ:60/100/140/180/220(+魔力の50%) ⇒ 60/105/150/195/240(+魔力の60%)
R - 黄金蝕
「圧倒」スタックごとのダメージ:4/7/10(+魔力の2.5%) ⇒ 4/7/10(+魔力の3.5%)

ノーチラス

Qのダメージが増加。
現在、ノーチラスは特にソロキューにおいてパワーレベルが低下しているので、Qのパワーを少し元に戻して、試合序盤におけるキルの脅威を少し高め、序盤のキルまたはアシストによって勝利の波に乗れるようにしました。

Q - 錨投げ
ダメージ:70/115/160/205/250(+魔力の90%) ⇒ 85/130/175/220/265(+魔力の90%)

サイオン

基本物理防御と体力自動回復が増加。
サイオンは現状理想的と言える状態にはなく、そのうえこのパッチで彼のメインアイテムが複数弱体化されるので、予防的に補償の強化を行うことにしました──アイテムから失うパワーを取り戻せるように、基本防御力を高めます。また、現在のサイオンはレーンで多くの対面相手に苦戦しているので、とくに試合序盤を手助けするため、物理防御のスケーリングではなく基本物理防御への強化を行いました。

基本ステータス
基本物理防御:32 ⇒ 36
体力自動回復:7.5 ⇒ 9

ティーモ

Eのモンスターに対するダメージが増加。
私たちがノクサスに足を踏み入れてから、ティーモジャングルは間違いなく弱くなっており、最近のEへの弱体化によりその傾向にさらなる拍車がかかっているようです。他のポジションではバランスが取れた状態にあることから、ジャングル固有のパワーを強化することにしました。

E - 毒たっぷり吹き矢
モンスターに対するダメージ:125% ⇒ 145%

ワーウィック

Qのマナコストが増加。
ワーウィックはジャングルでは問題ないのですが、トップレーンのパワーはまさにトップクラス……、いや、それ以上です。この差を縮めるためにQを弱体化することにしました──その理由は、彼がトップでプレイする際にはQを最初に最大化し、ジャングルでプレイする際には2番目に最大化しているからです。

Q - 野獣の牙
マナコスト 70/75/80/85/90 ⇒ 80/85/90/95/100

ヤスオ

固有スキルのクリティカルダメージ低下効果を削除。
最近のヤスオは活躍できていないので、このパッチで彼に追い風を吹かせようと思います。ヤスオを使うプレイヤーが序盤にクリティカル率アイテムを購入することを推奨したいので、基本クリティカルダメージが200%だった遠い昔の時代からのクリティカルダメージ補正を軽減することにしました。

固有スキル - 浪人道
クリティカルダメージ低下:10% ⇒ 削除

◆アイテム

アビサル マスク

「アビサル マスク」は二重の意味で状況に依存しており、シナジー効果を得るためには魔法防御と魔法ダメージを与えられるチームメイトの両方が必要ですが、シーズン開始時に強化されすぎており、必要以上の力を持っています。タンクにとって火力を全体的に高めることは重要ではないので、「アビサル マスク」が滅多に購入されないアイテムであることは問題ないと考えています。

魔法防御:50 ⇒ 45

フィンブルウィンター

「フィンブルウィンター」には少し前から注目していました。このアイテムは非常に強い状態が続いていましたが、マナを必要としないタンクも存在することから、常に見過ごされてきたと言えます。しかし現状では、「フィンブルウィンター」か「ムラマナ」、または「セラフ エンブレイス」のいずれかの選択肢が利用可能なチャンピオンは、常に明確にタンクオプションを選択する状態となっています。このパッチでこれを修正すべく、シールド量を少し低下させることにしました。

「不朽」のシールド量:100~180(チャンピオンレベルに応じて)(+現在マナの4.5%) ⇒ 100(+現在マナの4.5%)(注:平均して約30%のシールド量減少となります)

心の鋼

「心の鋼」は非常に人気が高く、現在最もフラストレーションを感じさせるタンクアイテムの筆頭となっていますが、私たちはそう言われているほど「心の鋼」が強力だとは考えていません。そのため、今回の弱体化はかなり小規模なものとなっています。とはいえ、スノーボールが極端な状況では手に負えなくなる可能性が高いため、特に増加体力が1000を超えて、他の体力スケーリングすべてにメリットを与えるベストケースシナリオを対象として弱体化を行うことにしました。

「巨人の食欲」の最大体力:ダメージの10% ⇒ ダメージの8%

インフィニティ エッジ

現在、ADCビルドは効力を発揮できるまでに少し時間がかかりすぎているので、最も多くビルドされているアイテムである「インフィニティ エッジ」にかかる時間を短縮して、ビルド内の他のアイテムにもっと早く到達できるようにします。

コスト:3600ゴールド ⇒ 3450ゴールド
攻撃力:+70 ⇒ +65

マーキュリー ブーツ

昨年末にレベル2ブーツに複数のバランス調整を行ったことで、これらはレジェンダリーアイテムに対して適切な競争力を持てるようになりました。とはいえ、ブーツアイテム内に小規模なバランスの外れ値が存在しているので、最も弱いものを強化し、上位のブーツを少し弱体化します。

1つめは「マーキュリー ブーツ」で、これはタンク向けの最も弱いブーツとなっています。50ゴールドでは大した違いがないと思うかもしれませんが、ブーツは小規模なアイテムであり、割合で言えばレジェンダリーアイテムのコストを125ゴールド低下させるのと同じになります。

コスト:1300ゴールド ⇒ 1250ゴールド

プレート スチールキャップ

「マーキュリー ブーツ」を強化する一方で、「プレート スチールキャップ」は現在ゲーム内最強のブーツであることから、少し弱体化します。この調整には非常に小規模ながらADCにとって強化となる副次効果があり、これは短期的には私たちも歓迎するところです。

通常攻撃のダメージ軽減率:12% ⇒ 10%

共生靴底

「共生靴底」はほとんどのプレイヤーにとってゲーム内最弱のブーツとなっているので、強化が必要です。ただし、今回は少し慎重になっており、アップグレードされていないバージョンの移動速度を5増加させるだけに留めます。さらなる強化が必要かどうか、状況を注視しておきます。

固定増加移動速度:35 ⇒ 40 (注:進化時の増加移動速度は変化なしで45)

終わりなき絶望

「終わりなき絶望」はシーズン開始前にはゲーム内で最強のタンクアイテムとなっていましたが、プレイヤーはその存在に気付いていませんでした。現在は物理防御と魔法防御の両方が得られる汎用的なアイテムとしてプレイヤーが殺到するようになり、非常に優れたアイテムであることが気付かれつつあります。このアイテムは体力を増加させたいチャンピオン向けのアイテムにするつもりだったため、この傾向を推し進めて、増加体力アイテムを複数購入するチャンピオンにとってのメリットを高めながら、誰でも活用できる汎用的なタンクアイテムとしてのメリットは低下させました。

苦辛:8~15(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力の3%) ⇒ 増加体力の3%(注:これはアイテムのダメージの10~15%の弱体化となります)

◆システム

アタカン

このパッチでは、アタカンの各形態の出現ルールに調整を行って、キルや戦闘の多さがアタカンの形態の選択に反映される程度を高めることにしました。それに加えて、今回の調整ではソロキューとプロの試合におけるキルや戦闘の多さの基準の違いも考慮することになります。

試合序盤のレーン戦でのダメージトレード:プロの試合では試合序盤のレーン戦でのダメージトレードがより積極的に行われることが特徴となっており、また試合の序盤はチャンピオンの体力が単純に少ないため、ダメージ量が少なくても“流血”は多いと判断できます。そこで、キルや戦闘の多さを計算するために利用する「ブラッディネス・スコア」への試合序盤の対プレイヤーダメージの影響力を高めます。

試合序盤はPvPのポイントが2倍に換算され、14分経過時点で通常の量に戻ります

キルスコアの漸減:機能的には、十分な数のキルが発生している限り、試合は戦闘が多く活気があるように感じられます。つまり、最初の数回のキルは、それ以降のキルよりも意義が大きいことになります。
試合の最初の数回のキルはより多くのポイントを付与し、それ以降はキル数が増えるごとにポイントが減少していきます。
特にタワーダイブは非常に緊張感が高まる瞬間なので、タワーダイブによるキルはポイントが乗算で増加します。
しきい値の再調整:これらの調整でポイント値が大幅に変更されるので、この新たな値が反映されるように、貪欲と破滅のしきい値に調整を行います。


特撮ヒーローを思わせるスタイリッシュな新スキン「正義の仮面」シリーズも登場するパッチ25.04。詳細な変更点や細かなバグ修正等についてはパッチノート全文をご確認ください。

《ハル飯田》

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ハル飯田

1993年、大阪府生まれ。一旦は地元で公務員になったものの、ゲームが好きすぎて気付いたらフリーライターに。他メディアではeスポーツ選手や競技シーンの魅力を発信することに注力したり大会でキャスターを務めたりもするのだが、インサイド&ゲムスパではもっぱら好きなゲームについて語ることで安らかな気持ちになっている。

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