【LoL パッチノート25.S1.1】新シーズン開幕!モンスター「アタカン」の登場やTP変更、序盤のダイブを難しくする変更で序~中盤の戦略に変化【リーグ・オブ・レジェンド】

パッチノート25.S1.1が公開。新モンスター「アタカン」の登場やシステム変更など多数の項目に調整されます。

League of Legends アップデート
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サモナーの皆さま、あけましておめでとうございます。日本時間1月8日、2025年最初のパッチにしてシーズン15の幕開けとなる「25.S1.1」が配信されました。

本パッチでは「ノクサス」をテーマとしたマップビジュアルのアップデートに加え、新エピックモンスターの登場やミニオン、TPなどシステム面にも数多くの変更を導入。新シーズンならではの大きな変更となっていますので、忘れずにチェックしてから対戦に臨みましょう。


◆トピックス

マップがノクサス仕様になり、新モンスター「アタカン」が登場

大きな変更のひとつはサモナーズリフトの見た目。新シーズンではダリウスやアンベッサらの出身地域として知られるノクサスをテーマに大胆なビジュアル変更が加えられており、荒野のような雰囲気でのプレイが楽しめます。

変化は見た目だけではなく、20分経過時点で新モンスター「アタカン」が登場するように。アタカンは「14分までに多くキル・ダメージが発生したレーン」を参照してトップかボットのリバーに出現する古代の悪魔で、多くのアクションが発生した試合では「災禍のアタカン」、あまりアクションが起こらなかった試合では「貪欲のアタカン」の姿で出現します。

「災禍のアタカン」を倒すとチーム全体がエピックモンスターから得る効果が強化されるだけでなく、「少量の経験値と恒久的にスタックするアダプティブフォース」のバフをもらたす「ブラッドローズ」がマップ上に発生するようになります。

対して戦闘の少ない試合で発生する「貪欲のアタカン」を倒した場合はキル・アシスト時の獲得ゴールドを上昇させるバフが得られるほか、チーム全員が制限時間付きで「一度復活できるバフ」を獲得。復活後は本拠地にテレポートするため継続戦闘はできませんが、ゴールドバフとあわせてアクションを起こす価値が高まるようになっています。

アタカンの登場によってリフトヘラルドは16分、バロンナッシャーが25分に出現するよう変更されているのもポイントで、なかなかバロンにタッチしづらい時間帯となっていた20分過ぎの中盤戦における駆け引きが加速するのではないでしょうか。

新システム「力の偉業」でブーツが進化

従来の「ファーストブラッド」と「ファーストタワー」で獲得できていたゴールドボーナスに代わり、新シーズンではチーム全体に影響を及ぼす「力の偉業」システムが導入されます。

このシステムは試合で「ファーストブラッド」「ファーストタワー」「モンスター討伐(エピックモンスターを3体討伐)」のうち2つを達成したチームが「力の偉業」を勝ち取り、ティア2ブーツが「勝利者」バージョンへとアップグレードされるというもの。

さらに試合終盤、インベントリーにレジェンダリーアイテムを2個以上所有していれば「力の偉業」を獲得しているチームのみ750ゴールドでブーツをティア3へとアップグレードすることも可能になります。なお、ブーツを購入できないカシオペアに限っては固有スキルが「勝利者の妖艶な蛇行」へとアップグレードされ移動速度が増加しますので、巳年記念にカシオペアをプレイしたい方も安心です。

ミニオンとタワー、テレポートの変更で序盤の戦略に変化が

ソロレーナーの必須サモナースペルとなりつつある「テレポート」にも大きく変更が入っています。新たなテレポートはヘクスゲートのような直線移動へと挙動が変更されており、序盤は目的地まで移動距離に応じて最大で8秒を要するように。これは中盤以降の影響力を保ちつつ、「真テレポート」に進化するまでの序盤のペースを落とす狙いがあるとパッチノートに記されています。

加えてミニオンとタワーの仕様変更も序盤戦では大きな影響のある要素です。ミニオンは「ミニオンウェーブ同士がぶつかった際に消滅するまでの時間がはやくなる」よう調整されており、最序盤にウェーブを溜めてのダイブが難しくなっています。これに僅か数分でレーンの優位が決定的になってしまうことを防いでいますが、時間と共にミニオンの体力もスケーリングしていくため終盤のタワーシージでは十分なタンクとして活躍してくれる想定となっています。

各レーンのタワーも連続でチャンピオンを攻撃しているタワーショットの「ヒートアップ状態」がより高ダメージかつ長時間継続するように変更。これとミニオンの変更によって安易なタワーダイブは大きな事故を招きかねないチャレンジになっていますが、その代わり序盤からTOPとMIDのタワーが削りやすくなったことでプレートゴールドで緩やかに優位を築いていく戦術を狙いやすくなっています。

対して終盤戦における大きな変更点は「ネクサスタワーの復活」です。これまでは一度ネクサスタワーが破壊されるとバックドアの恐怖に怯えるばかりでしたが、3分後にはフルヘルスの状態でタワーが復活することでバックドア警戒の重要度が下がり、全プレイヤーが集団戦へと参加しやすくなっています。

マークスマンと一部ルーンに変更。AP向け新アイテムも

最後に新パッチでのチャンピオンとアイテム、ルーンの調整。今パッチではアッシュ、トゥイッチ、カリスタ、ヴァルスとBOTレーンのマークスマンにバランス調整が実施されており、ピック率や勝率の変化に注目が集まります。

また、ルーンでは「ゾンビワード」や「目玉コレクター」など4種類のサブルーンが削除され、新たなものへと変更されていますので、覇道を選択するチャンピオンは一度パスの見直しが必要になるかもしれません。

アイテムではAPブルーザー向けアイテムとして、アリーナ用アイテムだった「ブラッドレターの呪い」がサモナーズリフトへと登場。体力と魔力に加えて対象の魔法防御を低下させる自動効果を持っているためグウェンやモルデカイザーなどがビルドする第一候補ではありますが、耐久力を確保しつつタンクを溶かしたいメイジにも採用される可能性を持ったアイテムになっています。

新シーズンとあってチャンピオン関連の調整は控えめとなった「パッチ25.S1.1」ですが、競技シーン向けの「フィアレスドラフト」の採用などプレイに関わる多数の新要素が登場しており、メタがどう変化していくのか注目が集まります。

◆パッチハイライト

フィアレスドラフト

世界各地域のティア1リーグにて、今年最初のプロフェッショナルスプリットは「フィアレスドラフト」形式へと移行します。フィアレスドラフトはBO3およびBO5の対戦における制約で、どのチームがピックしたかにかかわらず、各チャンピオンがシリーズを通して1回しかピックできなくなります。たとえば、いずれかのチームがヨネをピックした場合、そのシリーズの残りの試合では、どちらのチームもヨネをピックできなくなるわけです。

この新たなドラフト形式を試すことにした理由は複数あります。‎1つ目に、プロのゲームプレイで見られる試合のバラエティーを拡大し、試合ごとの違いが際立つようにすれば、観戦がより楽しくなるのではないかと考えたからです。‎2つ目に、個性的なチャンピオンプールを持つプレイヤーが、王道ではないチャンピオンの操作に磨きをかけるために費やした数百時間の努力の成果を披露できる余地を増やすことで、プレイヤーの個性をもっと際立たせたいと考えました。‎3つ目に、チャンピオンのバランス調整の際、プロシーンを念頭に置く必要に迫られることが減り、これはLoLのプレイヤー全体に良い影響を与えられるだろうと考えました。たとえあなたがプロ選手でなくとも、この変更から何らかの恩恵を受けられるようにする――それこそが私たちの目標です。

今シーズンの開幕戦は必見ですので、ぜひお見逃しなく! プロチームがどんな“フィアレス”(恐れ知らず)なドラフトを見せてくれるのか楽しみにしています!

ノクサスの侵攻はサモナーズリフトへ

今年のサモナーズリフトに降り立って最初に気づくことは、ノクサスの気配でしょう。Seasonとテーマの関係で私たちが意識したことのひとつが、“プレイボタンを押した瞬間にSeasonとのつながりが絶たれ”ないようにすることでした。LoLの奥深い物語/ユニバースを最大限に活かし、サモナーズリフトとLoLのゲームプレイに没入感を生み出したいと考えたのです。とはいえ、今回のマップのビジュアルアップデート制作でも競技の公平性維持は強く意識しており、自宅であれプロのステージ上であれ、勝負は常にフェアな舞台で行われます。

ノクサスの気配はサモナーズリフト全体を覆っており、ミニオン、タワー、果ては商人まで何らかのかたちでノクサス的な空気をまとっています。ミニオンとチャンピオンを吹き飛ばすノクサス ウォー タワーは、新しい対象選択アニメーションも獲得。マップアップデート後のランダムミッドのような挙動を見せるほか、商人は仮面舞踏会のような豪奢な衣装を身にまとい、ミニオンもイモータル・バスティオンから出陣したばかりかのような出で立ちです。

マップのビジュアルについては全体を変更するのではなく、慣れ親しんだ感覚と異なる気候風土の新奇性を両立させることを意識しました。たとえば、ブルーバフエリアや川付近には青々とした森林の雰囲気を残した一方で、各レーン、レッドバフエリア、本拠地などはノクサス帝国の郊外のような雰囲気を漂わせています。このビジュアルはSeason 1の最後まで続き、Season 2ではまた新たな旅が私たちを待ち受けます。

アタカン

今Seasonには、完全新規のエピックモンスターが登場します。その名は「アタカン」、血と暴力を司る古代の悪魔です。

アタカンの出現タイミングは20:00で、場所はトップまたはボットレーン寄りの川です。出現サイドは「どちらのレーンが14分時点でダメージ/キルの総量が多かったか」によって決まります。‎14分が経過すると、2つの永続する壁を伴ってアタカンのピットが出現し、どちらのサイドにアタカンが出現するかがプレイヤーに示されます。この古代の悪魔にどう対処するか、プレイヤーには計画を練る時間が与えられるわけです。

しかし、アタカンを巡る駆け引きはこれに留まりません。その試合におけるチャンピオンダメージ/キルの量は、アタカンの出現サイドだけでなく「2つの形態のどちらで出現するか」も決定します。アクションの多い試合では「災禍のアタカン」が出現。この形態のアタカンを倒すと、チーム全体がすべてのエピックモンスターから得る効果が永続的に強化され、さらにアタカンがブラッドローズを出現させます。これは近くにいるプレイヤーなら誰でも回収できます。

では、ブラッドローズとはなんなのでしょうか? これはアタカンと同時にサモナーズリフトに追加されるプラントの名称です。効果は微小ながら永続的なボーナスを付与するため、自チームで集めて相手チームには取らせないことが重要になってきます。具体的な効果は少量の経験値と、恒久的にスタックするアダプティブフォースのバフです。ブラッドローズは20:00以前にも出現することがあり、「災禍のアタカン」の討伐以外での出現場所はチャンピオンがデスした場所の周辺か、アタカンの出現位置の周辺となります。

続いて、アタカンのもう1つの形態について話しましょう。アクションの少ない試合では「貪欲のアタカン」が出現します。この形態のアタカンを討伐すると、チーム全体に制限時間付き・一度きりの復活バフ(「ガーディアン エンジェル」と似ているものの、本拠地にテレポートして戻る)が付与され、さらにチャンピオンのキル/アシスト時の獲得ゴールドを恒久的に上昇させるバフが付与されます。集団戦に臨む気持ちを後押ししてくれる効果といえるでしょう。

‎「貪欲のアタカン」のバフ:「貪欲のアタカン」を倒したチームは試合終了まで、チャンピオンをキル、またはそれをアシストした際に追加で40ゴールドを獲得する。さらに、討伐後150秒間、1回だけデスを回避できる効果を獲得する。この効果が有効な間は、致命的なダメージを受けた時点で2秒間の固有時停止状態に入り、そこからさらに3.5秒後に本拠地に戻る。この際、致命的なダメージを与えた敵チャンピオンは100ゴールドを獲得し、敵チームが血の花弁x1を獲得する。

‎「災禍のアタカン」のバフ:「災禍のアタカン」を倒したチームは試合終了まで、すべてのエピックモンスターから得られる恩恵が25%増加し(事前に獲得していたドラゴンのスタックなどからの恩恵も含む)、血の花弁x6を即座に獲得するほか、アタカンのピットの周辺に大きなブラッドローズx6と小さなブラッドローズx6が出現する。

ブラッドローズと血の花弁:花弁を1つ拾うと、味方チームの全員が25 XP(K/D/Aが低いほど獲得する経験値が増加し、最大100%増加する)を獲得し、1~0.33のアダプティブフォースも獲得する。花弁はブラッドローズを攻撃することで入手できるほか(大きなブラッドローズからは花弁が6枚、小さなブラッドローズからは花弁が3枚ドロップする)、アタカンを倒すことなどでも入手できる。

アタカンの開発に際しては、プレイヤーの行動によってサモナーズリフトで展開する各試合の物語が形作られるような、ゲームプレイ上重要となるオブジェクトを目指しました。両チームの行動、交戦の判断、そしていつどこで交戦するかの判断がアタカンの出現位置と形態を決めるのです。この新要素の最終的な狙いは、プレイヤーが積極的にLoLの試合展開のバリエーションを作り出せるようにすることです。

なお、アタカンの適切な出現タイミングを設定するため、リフトヘラルドの出現タイミングを16:00、バロンナッシャーの出現タイミングを25:00にそれぞれ遅らせています。とはいえ、総試合時間は現在よりも長時間化させたくないため、試合時間が長くなるようであれば適宜変更するつもりです。通常、バロンを出現直後の20分時点で獲るチームはいないため、アタカンは現在のバロンよりも狙いやすい中盤戦の強力なオブジェクトになると予想しています。

復活するネクサスタワー

インヒビター同様、ネクサスタワーも破壊から一定時間後に体力が全快した状態で復活するようになります。その能力も復活前とまったく変わらず、新品同様です。

復活するネクサスタワーを開発する上での目標は、「ネクサスタワーを両方折られたら、もう望みはない」という感覚を軽減することでした。勝敗を左右するオブジェクト(バロンやエルダードラゴン)を争わなければならないのに、本拠地を離れればシャコやサイオンにバックドアを狙われてしまう……といったように、そのような試合では避けられない結末をただただ引き伸ばしているような感覚がありました。この変更後は一定時間だけバックドアを防ぐことができれば、その後はネクサス付近で留守番することなくアクションに飛び込んでいけるようになります。

ネクサスタワーの復活タイマー:ネクサスタワーは破壊されてから3分後に復活する。

力の偉業

ノクサスがサモナーズリフトにやってきたことで、「力の偉業」が導入されます。この新たなシステムは以前の「ファーストブラッド」および「ファーストタワー」のゴールドボーナスに取って代わるものであり、さらに3つ目の目標として、3体のエピックモンスターを倒すと達成できる「モンスター討伐」が追加されます。

これら3つの「力の偉業」の目標(ファーストブラッド、ファーストタワー、モンスター討伐)のうち2つを達成したチームが、その試合の「力の偉業」を勝ち取ったこととなり、ティア2ブーツが「勝利者」バージョンへとアップグレードされます。試合終盤には、「力の偉業」に勝利したチームがゴールドを消費し、ティア2ブーツをティア3にアップグレードすることも可能になります。ただし、これを行うにはインベントリーにレジェンダリーアイテムを2個以上所有している必要があります。

‎「力の偉業」の狙いは、試合序盤のプレイヤーの目標達成を誘導すること、試合序盤に個々のプレイヤーが極端なスノーボールを引き起こす原因となっていたゴールドを取り除くこと、ブーツのアップグレードにアクセスする楽しい方法を提供することです。‎「力の偉業」が試合序盤のチームプレイのガイドとなり、中盤から終盤に向けて小規模ながらも確固とした有利を築けるものになればよいと願っています。

‎「勝利者のブーツ」アップグレードは無料で、「力の偉業」を達成したチームのすべてのティア2ブーツに即座に付与されます。まだティア2ブーツを持っていなかった場合は、アップグレードをショップで直接受け取れるのでご安心ください。‎「勝利者のブーツ」の各ボーナスは以下のとおりです。

勝利者のバーサーカー ブーツ:攻撃速度 +5%
勝利者のアイオニア ブーツ:ヘイスト +5
勝利者のソーサラー シューズ:魔法防御貫通 +4
勝利者のプレート スチールキャップ:物理防御 +5
勝利者のマーキュリー ブーツ:魔法防御 +5
勝利者のスイフトネス ブーツ:移動速度 +5
勝利者のシンクロナイズド ソウル:移動速度 +5

「力の偉業」に勝利したチームは完成したレジェンダリーアイテムを2個以上所有していると、以下のアップグレードを購入可能になります。以下のステータスは上記の「勝利者のブーツ」のアップグレード(無料)と比較したものです。

ガンメタル ブーツ(「バーサーカー ブーツ」のアップグレード)‎
‎750ゴールド
攻撃速度 +10%
移動速度 +5
チャンピオンに通常攻撃を行うと移動速度が15%(近接)/ 10%(遠隔)増加する。この移動速度は2秒かけて徐々に元に戻る。

真紅のアイオニア ブーツ(「アイオニア ブーツ」のアップグレード)‎
‎750ゴールド
ヘイスト +10
移動速度 +5
敵にスキルでダメージを与えるか、サモナースペルを使用するか、味方にスキルでバフを付与すると、4秒間、移動速度が10%(遠隔は8%)増加する。

連呪使いのブーツ(「ソーサラー シューズ」のアップグレード)‎
‎750ゴールド
魔法防御貫通 +3
移動速度 +5
魔法防御貫通 +10%(見てのとおり、このアイテムは固定値増加と割合増加の両方を付与します)‎

装甲強化の進撃(「プレート スチールキャップ」のアップグレード)‎
‎750ゴールド
物理防御 +10
移動速度 +5
チャンピオンから物理ダメージを受けると4秒間、10~140(チャンピオンレベルに応じて)+自身の最大体力の4%の耐久値の物理シールドを獲得する。クールダウン12秒。

チェーンレースド クラッシャー(「マーキュリー ブーツ」のアップグレード)‎
‎750ゴールド
魔法防御 +10
移動速度 +5
チャンピオンから魔法ダメージを受けると4秒間、10~140(チャンピオンレベルに応じて)+自身の最大体力の4%の耐久値の魔法シールドを獲得する。クールダウン12秒。

スイフトマーチ(「スイフトネス ブーツ」のアップグレード)‎
‎750ゴールド
移動速度 +10
自身の合計移動速度を4%増加させる。これは他のあらゆる形態の移動速度に乗算で適用される。‎(注:これは他の移動速度増加割合に乗算で適用されるので、通常の移動速度増加効果よりも遥かに強力です)

永遠の前進(「シンクロナイズド ソウル」のアップグレード)‎
‎750ゴールド
移動速度 +10
非戦闘状態になると、合計移動速度が10%増加する。これは他のあらゆる形態の移動速度に乗算で適用される。‎(注:これは他の移動速度増加割合に乗算で適用されるので、通常の移動速度増加効果よりも遥かに強力です)

カシオペア
カシオペアはブーツを購入できないため、「力の偉業」に勝利した際には、代わりに固有スキルが「妖艶な蛇行」から「勝利者の妖艶な蛇行」にアップグレードされる。
勝利者の妖艶な蛇行:チャンピオンレベルごとに移動速度が6増加する(通常の「妖艶な蛇行」は4)。

テレポート

時が経ち、皆さんのプレイスキルとゲーム理解が深まるにつれて、テレポートはどんどんと強力になっていきました。そこには明確な弱点もありません。レーン戦で勝っているプレイヤーは有利を広げるために使い、負けているプレイヤーは何かがあったときの保険として使い、どちらのケースでも数秒でマップを横断する能力を活かしています。

現状において、テレポートは「低コストなリセットボタン」として機能しており、レーンでのアクションを大きく抑制してしまっています。しかしながら、このサモナースペルの真価は本来、中盤以降のマップインパクトや、ソロレーンの影響力を行使するうえで発揮されるべきだと考えています。

このパッチで、テレポートは詠唱完了後にチャンピオンを「瞬間移動」させなくなります。今後はテレポート使用時に実際にマップ上を視覚的に移動するようになり、移動速度が遅くなって、真テレポートでは移動速度が大幅に加速します。これはレーン復帰用途でのテレポートの有用性を調整できるようにするための変更です。この方法なら詠唱時間や移動可能範囲をナーフするほど極端ではなく、それでいて終盤の適切な強さを維持できるはずです。

序盤のテレポートの移動にかかる時間が長くなることから、相手のテレポートに対して反応できる時間も増加するので、再び序盤からワードやミニオンを対象指定できるようにします。また、ホームガードが試合開始時から発動するようになりますが、試合時間が14分経過するまではその効果は弱い状態となります。これは歩いてレーンに戻る場合とテレポートで戻る場合の差を減らすためのものであり、テレポートを使うかどうかにかかわらず、試合序盤のペースが妥当だと感じられるようにすることが目的です。

最初の詠唱時間:4秒 ⇒ 3秒
移動タイプ:ブリンク ⇒ 対象指定不可でアンストッパブル状態のダッシュ
合計移動時間:常に4秒 ⇒ 移動距離に応じて最大8秒(上限)
移動速度:1000、ただし合計移動時間が8秒を超える場合は移動速度が増加する
クールダウン:360秒 ⇒ 300秒
真テレポートの移動速度:4500
真テレポートのクールダウン:330~240秒(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 変更なし
真テレポートの到着時の増加移動速度:3秒間、合計移動速度が50%増加 ⇒ 4秒間、合計移動速度が50%増加

レーンミニオン

ミニオンとタワーの内部ルールに変更を行い、試合序盤のレーン戦において最悪のシナリオを辿った際に被るデメリットを低下させます。最適なプレイをされてレーン戦で不利を被ると、3つ目のウェーブでタワーダイブされるのを待つしかなく、タワーの側に隠れても十分に守られていると感じられていなかったので、試合最序盤のレーン戦で「まだまだやれる」と感じられるチャンピオンの組み合わせを増やしたいと思います。

‎1つ目に、ミニオンウェーブ同士がぶつかった際に消滅するまでの時間が早くなります。試合序盤のミニオンの体力を少し引き下げ、敵のレーンミニオンに対するダメージを大幅に増加させることで、ミニオンがすぐに倒されるようになり、タワーに到達した際のミニオンウェーブの平均ミニオン数が少なくなります。ダメージは変更されるものの、ミニオンにラストヒットを行う感覚と、チャンピオンおよびタワーに対する全体的なダメージは、以前とほぼ変わらないように感じられるでしょう。

およそ6分経過時点におけるミニオンの合計体力は同等レベルを維持しますが(このタイミングで一部のチャンピオンはスキル1発で後衛ミニオンを破壊できるようになる)、それ以降は試合終盤に向けてより長くスケーリングしていきます。サモナーズリフトにおける試合の約10%が試合時間38分に到達しているため、以降もミニオンが主に体力を中心にスケーリングしていくことで、プレイヤーが敵の本拠地に向けてプッシュしようとした際に十分にタンキーだと感じられるはずです。ただし、ミニオンが主役になってしまってはいけないので、このミニオンのスケーリングには上限が設けられています。特に砲台ミニオンとスーパーミニオンは7日間ではなく、90分でスケーリングが止まるようになっています(私たちの心の中で永遠にスケーリングし続けるFlyQuestのミニオンは含まれません)。

ミニオンのステータス
前衛ミニオンの体力:477~1300(1分~38分時点) ⇒ 465~1500(1分~48分時点)
前衛ミニオンの物理防御:0~16(1分~38分時点) ⇒ 0~20(1分~42分時点)
前衛ミニオンの攻撃力:12~80.2(1分~38分時点) ⇒ 11~80+レーンミニオンの現在体力の2%(1分~42分時点)
後衛ミニオンの体力:296~485(1分~38分時点) ⇒ 284~600(1分~56分時点)
後衛ミニオンの攻撃力:24.5~120.5(1分~38分時点) ⇒ 21~125+レーンミニオンの現在体力の4%(1分~45分時点)
最初の砲台ミニオン:ウェーブ3 ⇒ ウェーブ4
砲台ミニオンの体力:912~2900(2分~38分時点) ⇒ 920~2960(2分30秒~38分時点)
砲台ミニオンの攻撃力:41.5~77.5(2分~38分時点) ⇒ 39~73.5+レーンミニオンの現在体力の6%(2分30秒~38分時点)
砲台ミニオンの体力のスケーリング停止:175分時点 ⇒ 90分時点
砲台ミニオンの攻撃力のスケーリング停止:7日時点 ⇒ 90分時点
スーパーミニオンの体力のスケーリング停止:150分時点 ⇒ 90分時点
スーパーミニオンの攻撃力:230 + 1分30秒ごとに5 ⇒ 215 + 1分30秒ごとに5
スーパーミニオンの攻撃力のスケーリング停止:300分時点 ⇒ 90分時点

その他のルール
ミニオンの経験値範囲:1400 ⇒ 1500
ミニオンからタワーおよびミニオンからチャンピオンへのダメージ: 50% ⇒ 55%
ゴールド自動獲得開始時間:1:50 ⇒ 1:40。機能上は全員のゴールドが20.4ゴールド増加。

タワー

タワーのPvPパワーを増加させます。これにより、ヒートアップ時の最大ダメージおよびヒートアップ状態の持続時間が増加し、タワーダイブされる状況で味方チャンピオンが得られる防衛力が高まります。また、試合序盤にトップレーンとミッドレーンのタワーが受けるダメージが低下する、タワー防衛強化を緩和します。トップレーナーとミッドレーナーが簡単にタワーダイブできなくなるとしても、タワーを攻撃することでタワープレートのゴールドをファームできるようにしたいと考えています。

ヒートダメージ増加:スタックごとに40%(最大220%のダメージ) ⇒ スタックごとに50% (最大250%のダメージ)
ヒート持続時間:3秒 ⇒ 5秒
防衛強化によるダメージ軽減率:85% ⇒ 50%

チャンピオンの賞金

活躍できていないチャンピオンの賞金のルールを単純化して、チャンピオンの賞金の状態を分かりやすくします。最初の賞金が-50ゴールドになる状態を無視しなくなるので、0/1および0/2のチャンピオンは以前よりもゴールド価値が下がります。また、長期的な合計価値をほぼ同じにするために、キル、デス、アシストが基本キルゴールドに影響を与えるレートを低下させます。プラスの賞金(シャットダウン)には影響がありません。

マイナスの賞金:最初の-50ゴールドを無視しないように
マイナスの賞金1ごとのキル/アシストゴールド:4 ⇒ 5

スイフトプレイ

パッチ25.S1.1では、一部の地域でリーグ・オブ・レジェンドに「スイフトプレイ」が追加されます! スイフトプレイとは、サモナーズリフトの魅力――プレイヤー10人がそれぞれのチャンピオンらしさを存分に味わいながら己の技量を試すゲームプレイ――はそのままに、より短時間に体験できるキューです。ここでは、序盤で不利を被った際の影響度がそれほど大きくありません。つまり、レーン戦を戦い、集団戦を重ね、スケールし、チャンピオンの限界に挑む機会があらゆるチャンピオンに与えられます。スイフトプレイの詳細についてはDevブログをご覧ください!

最初は、すでにサモナーズリフトにクイックプレイ以外の非ランク戦キューが用意されている(つまり、ノーマルドラフトが実装されている)地域でのみリリースされます。

クイックプレイがスイフトプレイに入れ替わるのは、以下の地域です。
北アメリカ
北ラテンアメリカ
南ラテンアメリカ
西ヨーロッパ
北および東ヨーロッパ
ブラジル
ロシア
トルコ
台湾
ベトナム
また、AI戦の全キューのゲームプレイルールが、スイフトプレイのものにアップデートされます!

‎2025年のSRランクシーズン1

‎2025年のSRランクシーズン1は全世界共通で、地域のサーバー時間2025年1月9日12時00分から開始されます。ランクシーズンの短いクールダウン期間中は、25.S1.1が利用可能になればランクキューの利用は可能ですが、進行状況は普段どおりにカウントされません。

これまでのシーズン開始時と同様に、25.S1.1ではAPEXデュオのMMR制限は一時的に無効化され、25.S1.2で再び有効になります。シーズンのランク褒賞トラッカーは廃止されます。‎2025年のシーズン1より、ランク戦の勝利の栄光スキンはランク戦15勝が必要となります(ソロデュオまたはフレックス、あるいはその合計)。プレイヤーが褒賞の資格を得られたかどうかが明確になるように、ランクミッションで勝利数は追跡されますが、褒賞自体はシーズン終了時に付与されます。

シーズン終了前にシャード移行サービスは一時的に無効化され、25.S1.1で2024年スプリット3の褒賞の付与が完了したあとに再び利用可能になります。過去のシーズン開始時と同様に、2025年のシーズン1でプレイヤーはリセットされますが、先日お伝えしていたように、これが2025年を通して唯一のリセットとなります。

◆チャンピオン

アッシュ

固有スキルを調整。Qのダメージと攻撃速度が増加。

このパッチのアッシュの調整には2つの狙いがあります。1つ目は序盤における極端に高いパワーを抑えることです。チャンピオンレベル1時点において1,2を争う機能性がある通常攻撃ダメージに、対象に恒久的にスロウ効果を付与できる能力の組み合わせは、1つミスを犯しただけでレーン戦終了まで彼女に圧倒されてしまい、相手に残された選択肢はフラッシュするか、倒されるかしかありませんでした。

‎2つ目に、時として足枷ともなっていた「フロストショット」を、常に恩恵が得られるものにしたいと思います。固有スキルはスロウ効果を適用済みでなければ効果が得られないことから、たとえクリティカル率が100%でも追加ダメージを与えられないことがありました。‎「W - ボレー」の変更はシンプルなパワーシフトであり、レベル1時点では弱くなりますが、レベル5以降はビルドにかかわらず強くなります。

固有スキル - フロストショット
ダメージ:115% + クリティカル率 ⇒ 100% + クリティカル率
ダメージ条件:「フロストショット」でスロウ効果を受けている時 ⇒ 常に

Q - レンジャーフォーカス
ダメージ:105/110/115/120/125% ⇒ 110/115/120/125/130%
攻撃速度:25/32.5/40/47.5/55% ⇒ 25/35/45/55/65%

W - ボレー
ダメージ:20/35/50/65/80 + 合計攻撃力の100% ⇒ 60/95/130/165/200 + 増加攻撃力の100%

カリスタ

ダッシュのスロウ効果に対する耐性が増加。マナ自動回復が増加。Qのダメージとマナコストを弱体化。Eのダメージが低スキルレベルで減少。

上記のアッシュの変更と同様に、カリスタの極端に高いチャンピオンレベル1~3時点でのパワーを抑えつつ、カリスタを使用するプレイヤーが嬉しくなるような調整を行うことにしました。弱体化については、「Q - 貫魂の一投」の基本ダメージとマナコストを弱体化してQ-Eによるポーク能力を低下させ、「E - 引き裂く遺恨」の複数スタックによる追加ダメージの最初の数ランクを弱体化することで、オールインのパワーを弱体化します。

強化については、「戦の所作」のダッシュ速度のロジックを再構成しました。カリスタのダッシュ速度計算は毎秒通常攻撃回数、増加攻撃速度、ダッシュ距離、移動速度係数が考慮され、さらに遅くなり過ぎないように追加の調整が加わっているという、複雑怪奇なものでした。今後は、攻撃速度のスロウを部分的に無視し、移動速度のスロウの比重が少なくなり、増加移動速度による加速量が増加するため、これらの計算がより多くの状況でカリスタに有利になるでしょう。結果的に彼女のダッシュは試合の最序盤では少し遅く、試合の終盤には少し速くなり、高いスロウ効果を受けた状況ではかなり速くなります。また、試合終盤のマナ自動回復を少し増加させて、「E - 引き裂く遺恨」でマナコストを回復できない初心者のカリスタ使いでも少しプレイしやすくしました。

基本ステータス
レベルアップごとのマナ自動回復:0.4 ⇒ 0.8

固有スキル - 戦の所作
ダッシュの計算をリワーク:これについては私たちを信頼してください。
基本攻撃速度:適切に参照されるようになりました。これは約8%の強化になります。
攻撃速度係数:攻撃速度のスロウ効果の影響が半分に。攻撃速度の上昇は変わらず本来の値で影響を与えます。
移動速度倍率:(1 - スロウ効果割合)を乗算 ⇒ (合計移動速度の0.2% + 0.28)を乗算。これは通常は100%に近くなりますが、増加移動速度から恩恵を受けるようになり、スロウに対する耐性が高まります。最小倍率は48%です。
ダッシュアニメーション:通常攻撃時のカリスタのダッシュアニメーションを復元。

Q - 貫魂の一投
ダメージ:20/85/150/215/280 + 合計攻撃力の105% ⇒ 10/75/140/205/270 + 合計攻撃力の105%
マナコスト:50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80

E - 引き裂く遺恨
追加のスタックごとのダメージ:8/12/16/20/24 + 合計攻撃力の25/30/35/40/45% ⇒ 7/14/21/28/35 + 合計攻撃力の20/25/30/35/40%

トゥイッチ

Wのスロウ効果が上昇。

前回のパッチで小規模な強化が行われて、トゥイッチの攻撃力ビルドは妥当なパワーレベルになりました。一方、かなり前のパッチ14.9で予防的な魔力の弱体化を行っていましたが、その必要は今やなくなりました。

W - コイツを食らエ!
スロウ効果:30/35/40/45/50%(+魔力100ごとに5%) ⇒ 30/35/40/45/50%(+魔力100ごとに6%)‎

ヴァルス

基本マナが低下。Qのマナコストが減少。Wのダメージが増加。Eのマナコストが増加。

アッシュおよびカリスタと同様に、ヴァルスの最序盤のレーン戦フェーズにおけるインタラクションを増加させたいと思います。‎「E - 滅びの矢雨」は射程が非常に長く、特に「秘儀の彗星」や「追火」といった回避できないダメージと組み合わせた場合、安定したポークツールとして効果を発揮します。

ヴァルスのEの長い射程と安定した与ダメージ自体は妥当な理由があると思いますが(逃げる敵に「枯死の呪い」を発動させるために)、「枯死の呪い」のスタックの価値を高めるためにスキルのコストも高くします。そこでマナの制約をシフトさせ、ミニオンの背後に隠れたり、回避したりといった高スキルなゲームプレイが要求される「Q - 乾坤一擲」を中心にプレイする比重を増やします。対して「E - 滅びの矢雨」は状況への依存度が高いスキルに降格させます。また、試合序盤にゆとりを持たせるために、「W - 枯死の矢筒」の通常攻撃時追加ダメージを終盤寄りにします。

基本ステータス
マナ:360 ⇒ 320

Q - 乾坤一擲
マナコスト:65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70

W - 枯死の矢筒
通常攻撃時ダメージ:8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30

E - 滅びの矢雨
マナコスト:80 ⇒ 90

◆アイテム

ブラッドレターの呪い

APブルーザーには彼らに合ったステータスを持つ貫通または防御力低下アイテムが欠けていたので、このニーズを満たすために、アリーナから「ブラッドレターの呪い」をサモナーズリフトに輸入することにしました! ステータスに調整を行ってレシピを用意し、サモナーズリフトで適切な形となるよう自動効果のルールを少し変更しています。ブランドなどの一部の非ブルーザーチャンピオンもこのアイテムを利用するでしょうが、モルデカイザーやグウェンなどのチャンピオンがビルドしたいと感じる限りはそれでも良しとします。

コスト:2900ゴールド
アイテムのレシピ:悲愴な仮面 + フィンディッシュの古書 + 750ゴールド
魔力:+60
体力:+350
スキルヘイスト:+15
邪悪な腐敗:スキルまたは自動効果でチャンピオンに魔法ダメージを与えると、6秒間、対象の魔法防御を5%低下させる(最大30%)。

ルーン

以下のルーンが削除されます:
ゴースト ポロ
ゾンビワード
目玉コレクター
魔除けのオーブ

以下のルーンが追加されます:
ディープワード:敵ジャングルに刺したステルス ワードがディープ状態とみなされ、チャンピオンレベル11到達後は、川の中に刺したステルスワードもディープ状態とみなされるよう。ディープ状態のワードは体力が+1増加し、持続時間が+30~45秒(イエロートリンケットのステルス ワードは+30~120秒)増加する。

第六感:900ユニット以内にある一度も視認/認識されていない敵ワードを自動的にピンする。チャンピオンレベル11以降は、「第六感」がワードを10秒間可視化するようになる。近接チャンピオンは300秒のクールダウン、遠隔チャンピオンは360秒のクールダウン。

グリスリー メメント:チャンピオンからキルまたはアシストを奪うたびに、トリンケットのスキルヘイストが4増加。これが意味をなさないモード(ランダムミッドなど)では、代わりにサモナースキルヘイストが2増加する(最大50まで)。ワードがないモードでは、「ディープワード」または「第六感」を選択した場合、自動的に「グリスリー メメント」に置き換えられる。

アクシオム アルカニスト:アルティメットスキルのダメージ、体力回復量、シールド耐久値が14%増加する(範囲ダメージスキルは9%に低下)。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、アルティメットスキルの現在の残りクールダウンが7%短縮される。


新スキン「黒薔薇の仮面」も登場する新パッチについて、詳細はパッチノート全文をご確認ください。

《ハル飯田》

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ハル飯田

ハル飯田

1993年、大阪府生まれ。一旦は地元で公務員になったものの、ゲームが好きすぎて気付いたらフリーライターに。他メディアではeスポーツ選手や競技シーンの魅力を発信することに注力したり大会でキャスターを務めたりもするのだが、インサイド&ゲムスパではもっぱら好きなゲームについて語ることで安らかな気持ちになっている。