2024年11月20日(日本時間)に『リーグ・オブ・レジェンド』のパッチノート 14.23が配信されました。
今パッチではアイテムやチャンピオンのバフ&ナーフがメインで、特に一部チャンピオンはスキルに大きな調整が加えられています。シーズン2開始で注目のアニメシリーズ「アーケイン(Arcane)」のスキンも登場していますので、お見逃しなく!
◆アップデート概要
オーロラのウルトの仕様変更など調整多数 レルの使用感に注目
チャンピオンへの変更では、BOTレーンを席巻している“APコグマウ”が早速の弱体化。Qスキル・Eスキルの数値が変更されており、今後選択されるビルドに注目です。同じくBOTでは脅威アイテムによる瞬間火力を高めるビルドで人気のケイトリンやジンクスも変更が入っています。
そして今パッチでは前パッチで登場し圧倒的な機動力を発揮しているアンベッサなど、複数のチャンピオンにやや大きめのスキル調整を実行。特にオーロラはRの効果が「敵を閉じ込める」「範囲外に出た敵にスロウを与える」へと変更。パッシブとWの変更も含めてプレイ感に大きな変化がありそうです。
サポートとして圧倒的人気のレルにも大幅調整。主にWとEスキルの内容が細かく変更されているのでプレイ時には確認必須ですが、これまでやや人気が割れていたスキル振りは今後「W上げ」で統一されそうです。
また、スケール系チャンピオンとしてBOT以外でもピックされることも多いスモルダーは全スキルが調整。スタックごとのスキル強化幅が変わっているだけでなく、Rスキル「ママーッ!!」によるミニオンへのダメージに50%補正が追加されたことで、ウルトでタワー下で安全にファームし成長を待つプレイがやりづらくなっています。
アイテムでは「妖夢の霊剣」の効果が近接・遠隔チャンピオンで効果量に差が出るように変更されたほか、ADアイテムでは「コレクター」に小さな弱体化と「ユン・タル ワイルドアロー」に大幅な強化を導入。
「ユン・タル ワイルドアロー」は既に前パッチから一手目にビルドしてスケールを見る戦法も一部で選択されており、チャンピオン調整を踏まえてこのアイテムを積めるチャンピオンがBOTのメタに出てくる可能性も考えられます。
賞金システムはよりダイナミックに ピック時の“人質行為”にペナルティ
システム面では前パッチから実装された新たな賞金制度はさらにダイナミックな展開となるよう追加の調整を実施。特にオブジェクト賞金の影響が大きくなっているので、リードしているからと言って相手チームのサイドプッシュを放置していると手痛い逆転のきっかけを生んでしまうリスクもありそうです。
また、チャンピオン選択における「人質行為」への取り締まりも強化。要求に従わなければ真面目にプレイしない可能性を示唆してピック順やロールの変更を迫る行為など、ピック段階での「グリーフィング(ゆるやかな利敵行為)」にはペナルティが与えられると明確に記されています。
もちろんパッチノート内で「私たちがオフメタな選択にペナルティーを与えることはなく、それは今後も変わりません。ここで重要なのは意図を区別することです。」と明記されている通り、特殊なピックすべてにペナルティが与えられるわけではありません。基本的にグリーフィング行為はチャットを含めて要求が行われるため、そうした行為に遭遇した場合は適切に報告機能を活用してください。
◆パッチハイライト
チャンピオン選択時のグリーフィング
8月の開発者ブログでも取り上げましたが、グリーフィング(ゆるやかな利敵行為)への取り組みはまだ進行中であるものの、このパッチでこれを拡大したいと考えています。現在、対象としているのは、ロビーでのチャンピオン選択における人質行為です。これは敵対的な役割の入れ替えを強制したり、ロビー内の他のプレイヤーを強迫したりして、チームメイトを妨害する意図を示すことを意味します。パッチ14.23より、これらの行為を行った違反者は、しばらくLoLのプレイをお休みして頂くことになります。
いつものことですが、私たちがオフメタな選択にペナルティーを与えることはなく、それは今後も変わりません。ここで重要なのは意図を区別することです。これらを見分けることは往々にして簡単ではないものの、今後も自動検出の取り組みの改善を続けていきます。それまでの間は、賢明に報告機能を利用していただくようにお願いいたします。
QRコードログイン
今回のパッチで、Riot Mobileアプリを使用してRiotクライアントにQRコードでログインする機能を追加しました。Riotクライアント経由でLoLにログインする場合、Riot MobileアプリからQRコードをスキャンするだけでログインできるようになりました。Riot IDやパスワードを入力しなくても、Riot Mobileを開いてコードをスキャンすればあっという間にログインが完了します!Riot Mobile に関する詳細はこちらからご確認いただけます!
◆チャンピオン
アンベッサ
Qの詠唱可能時間が増加。複数のバグ修正。
このパッチではアンベッサのチューニングの状態は維持しますが、小規模な不具合の修正と、利便性向上が行われます。Q2の保持時間を固有スキルと同じにして、いくつかの不具合を修正します。
Q - カニングスイープ / サンダリングスラム
「サンダリングスラム」の詠唱可能時間:3.5秒 ⇒ 4秒
バグ修正
固有スキル - ドレイクハウンドの猛攻:プレイヤーによって生成された地形をダッシュで越えられなくなりました。
R - 公開処刑:相手がいないところに移動してしまわないように、スキルが完了する前に入力していた移動コマンドは、敵を叩きつけたあとに取り消されるようになりました。オーロラ
全スキルに調整。
オーロラを経験の少ないプレイヤーでも少し操作しやすくして、相手にとってのフラストレーションを低下させます。固有スキルによる移動速度増加時間の長さとアルティメットスキルで敵を閉じ込める能力は削除され、その代わりに補償の強化を行いました。さらに、Wでいつでも移動速度を増加させられるようにして、彼女が持つ従来型のダメージスキルの射程とダメージを少し増加させることで、アルティメットスキル使用中に跳ねまわれる時間を増やします。
固有スキル - 精霊の解放
[削除]:精霊が移動速度を増加させなくなりました
Q - 折れ重なる魔法
クールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7秒
射程:850 ⇒ 900
発動/再発動ダメージ:40/65/90/115/140(+魔力の40%) ⇒ 45/70/95/120/145(+魔力の40%)
[NEW]:スキルを再発動せずに効果時間が終了すると自動的に再発動するようになりました(再発動して早めに終了することは可能です)W - ベールを越えて
[NEW]:スキル使用時に20/25/30/35/40%の追加移動速度を付与E - ウィアーディング
射程:800 ⇒ 825R - 世界の狭間
効果時間:1.5/2/2.5秒 ⇒ 2.5/3.25/4秒
[削除]:「世界の狭間」で敵を内部に閉じ込めなくなりました。敵が範囲外に出た際に1.5/1.75/2秒間、75%のスロウ効果を与えます
[NEW]:オーロラの現在の移動速度を増加させるのではなく、Wで得られるのと同量だけ移動速度が増加するようになりましたアジール
Wの魔力反映率が上昇。
最近、私たちが意図した効果を得られなかったアジールの複数の弱体化を元に戻しましたが、彼にはまだ追加のパワーを与える余地があるので、より直接的な強化を行います。特筆すべきものはありません。彼が求めているキャリーのポテンシャルが得られるように、主に試合終盤に向けたダメージの増加のみとなっています。
W - 目覚めよ!
ダメージ:50/65/80/95/110(+魔力の35/40/45/50/55%)(+チャンピオンレベルに応じて0~45) ⇒ 50/65/80/95/110(+魔力の40/45/50/55/60%)(+チャンピオンレベルに応じて0~45)ケイトリン
Rのダメージが減少。
特に敵を瞬間火力で倒してしまうことにおいて、ケイトリンは全体的に活躍しすぎています。このパッチでは「コレクター」に小規模な弱体化しか行われず、「ユン・タル ワイルドアロー」に大幅な強化が行われるので、ケイトリンは少しパワーを低下させる必要があります。彼女のスキルダメージの反映率を低下させて、試合終盤に射程外から相手の体力をごっそり減らすのではなく、もっと通常攻撃主体で戦うようにします。
R - ブルズアイ
ダメージ:300/500/700(+増加攻撃力の150%) ⇒ 300/500/700(+増加攻撃力の100%)ジンクス
レベルアップごとの攻撃力が増加。Wのダメージが減少。
現在、脅威キャスタージンクスがカオスを引き起こしていますが、この程度のカオスでは、弱体化を行う十分な根拠には少し足りません。そこで代わりに、彼女の一流のオートアタッカーとしての側面を強調したビルドを利用したくなるような、ちょっとした強化を行います。
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃力:2.9 ⇒ 3.15
W - シビレーザー!
ダメージ:10/60/110/160/210(+合計攻撃力の160%) ⇒ 10/60/110/160/210(+合計攻撃力の140%)カ=ジックス
物理防御が低下。進化したWの孤立した対象へのスロウ効果が低下。
次に調整が行われる『Arcane』のADCはカ=ジックスです。彼は最上位のジャングラーである状態がしばらく続いていますが、さらに加速した「妖夢の霊剣」でさらにハッピーに飛び回れるでしょう。カ=ジックスのようなアサシンは危険なハイリスク・ハイリターンの戦闘が信条であることから、方程式のリスク側を増加させて、彼のパワーレベルを少し低下させます。
基本ステータス
基本物理防御:36 ⇒ 32
W - ヴォイドの刺棘
進化したWの孤立した対象へのスロウ効果:75% ⇒ 60%コグ=マウ
Qの防御力低下率を調整。Eのダメージが低下。
最近、ボットレーンのプレイヤーたちが、Eを最大化するAPコグ=マウの喜びを発見しました。ミッドレーナーは高いウェーブクリアダメージ(およびその隙を突こうとするアサシンのことを気にしておく必要性)に慣れていますが、ボットレーンはこの種のプレイスタイルへの対処能力が十分ではありません。この極端な安全性の高さによって、勝率は変わらないとしても、通常攻撃時効果中心のコグ=マウよりもアクションが少ないゲームプレイに繋がっているので、このビルドの強さを制限するシンプルな弱体化を行います。
Q - 腐食粘液
物理/魔法防御低下率:23/25/27/29/31% ⇒ 16/20/24/28/32%
コグ=マウのEE - ヴォイド分泌液
ダメージ:75/120/165/210/255(+魔力の70%) ⇒ 70/110/150/190/230(+魔力の65%)マスター・イー
Rの攻撃速度増加量が上昇。
マスター・イーは「ルインドキング ブレード」の弱体化で少しだけ弱くなっているので、彼の特徴である試合終盤のキャリーパワーを少しだけ増加させます。「ハイランダー」が彼のパワーの頂点であると感じられるようにしたいので、そこから得られる攻撃速度を増加させます。
R - ハイランダー
攻撃速度:25/35/45% ⇒ 25/45/65%ミス・フォーチュン
Qのマナコストが減少。
現在、ミス・フォーチュンは少し弱い状態となっており、このパッチでは彼女が一般的に利用している2つのアイテムが弱体化されるので、このパワーロスの埋め合わせとして予防的に強化を行います。具体的には、アクションが多い彼女のレーン戦のプレイパターンへのアクセスが高まることから、「ダブルアップ」で意義のある角度を狙うメリットを高めます。
Q - ダブルアップ
マナコスト:43/46/49/52/55 ⇒ スキルレベルにかかわらず40ラムス
Qのクールダウンが短縮。
ラムスは、特に彼が転がらなければいけないADヘビーなジャングルのメタにおいて、少し弱い状態となっています。彼の試合序盤の「ころころ」のクールダウンを強化して、彼のジャングルクリアのツールを増やします。これによって、試合序盤の小競り合いで敵を妨害できるチャンスも増えるでしょう。
Q - ころころ
クールダウン:16/13.5/11/8.5/6秒 ⇒ 12/10.5/9/7.5/6秒レル
基本ステータス、固有スキル、Q、W、Eを調整。
このパッチでは、レルにスキルセットのアップデートを行います。その狙いは、彼女をプレイする際の楽しさと魅力が高まり、相手にする際にはインタラクションが増えるような、大きくは変わらないもののバランスが取れたバージョンのレルに近づけることです。1つ目に、レルを相手にしたプレイヤーが彼女に対抗するチャンスを大幅に増やします。彼女のスキルセットの大半は完璧なコンボにすることが可能で、Qフラッシュを使えば、相手が誰であれ、ほぼ確実に他のすべてのスキルを命中させることが可能です。彼女が持つ行動妨害効果を全体的に低下させて、「装着」などのスキルが行動妨害耐性と適切に機能するようにすることで、行動妨害に対抗するアイテムをビルドするプレイヤーがレルに勝てる確率を高めます。
2つ目に、彼女のスキルセットのプレイ時の操作感を高めます。彼女の行動妨害の強さが他のスキルを歪めてしまい、そのせいでダメージが低くなって満足感が得られなくなり、非騎乗時のプレイ感覚が酷いことになっていて、全体的に騎乗時と非騎乗時の差が少なくなっています。様々な数値を変更して、固有スキルの通常攻撃時ダメージを再度導入することで非騎乗時のレルを強化し、足は遅いながらも納得がいくくらいタンキーなデュエリストにしつつ、騎乗時は速さはありつつも耐久力が低いという感覚が確実に得られるようにします。また、通常攻撃をスムーズにして、クールダウンなどの複数の小さなエリアでパワーを高めて、レルの全体的な体験をもっと楽しいものにします。
3つ目に、レルの挙動がプレイヤーの想定に合うように、いくつか単純化を行います。騎乗時の増加移動速度がWのスキルレベルに応じるようになり、Eではなく、Wのツールチップに記載されるようになります。Eの発動効果の増加移動速度については、効果時間にかけて少しだけ増加するのではなく、分かりやすくします。多くのプレイヤーが最も重要なスキルだと考えているWに関しては、最初に最大化するのがワーストな選択肢ではなく、ベストな選択肢になります。
基本ステータス
物理防御 / レベルアップごとの物理防御:36 + 4.2 ⇒ 30 + 4.3
魔法防御 / レベルアップごとの魔法防御:30 + 2.05 ⇒ 28 + 1.8
マナ / レベルアップごとのマナ:350 + 45 ⇒ 320 + 40
マナ自動回復およびレベルアップごとのマナ自動回復:6 + 0.35 ⇒ 7 + 0.7
移動速度:330 ⇒ 315
レベルアップごとの攻撃速度:1.5% ⇒ 2%
通常攻撃の予備動作:0.336~0.312秒(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 0.3秒
攻撃速度に応じたアニメーションのスケーリング:40% ⇒ 100% (注:攻撃速度に応じてレルの通常攻撃のアニメーションは加速します)
固有スキル - 革新の鬨
[NEW]:通常攻撃時効果で合計物理防御/魔法防御の5%の魔法ダメージを与えるようになりました
奪う防御力の最小値:0.8~2 ⇒ 1~2Q - 破鋼撃
スタン効果時間:0.75秒 ⇒ 0.65秒W - フェロマンシー: 装着
[NEW]:敵を0.8秒間スタンさせるようになりました
[削除]:騎馬解除時に10%のスロウ効果を受けなくなりました
クールダウン:11秒 ⇒ 10秒
ノックアップ効果時間:1秒 ⇒ 0.4秒
騎馬解除時の物理防御/魔法防御:12% ⇒ 15%
騎馬解除時の攻撃速度:30% ⇒ 20%
W - フェロマンシー:騎馬
クールダウン:11秒 ⇒ 10秒
ノックアップ効果時間:0.4秒(注:変更なし)
スタン効果時間:1秒 ⇒ 0.6秒
騎乗時の移動速度:非戦闘中は335~380、戦闘中は332.5~355(チャンピオンレベル1~13) ⇒ 330/335/340/345/350/355(スキルレベルに応じて)E - 重槍突貫
[削除]:移動速度が75%の効率から2秒かけて徐々に上昇しなくなりました
クールダウン:15秒 ⇒ 14/13/12/11/10秒(スキルレベルに応じて)
ダメージ:25/35/45/55/65(+魔力の50%)(+対象の最大体力の3%) ⇒ +対象の最大体力の5/5.5/6/6.5/7%(+魔力100ごとに3%)
ダメージ上限:150 ⇒ 150~300(チャンピオンレベル1~18)
敵に向かう場合の初期増加移動速度:18/19.5/21/22.5/24% ⇒ 25%
敵から離れる場合の初期増加移動速度:9/9.75/10.5/11.25/12% ⇒ 10%
敵に向かう場合の最大増加移動速度:24/26/28/30/32% ⇒ 25%
敵から離れる場合の最大増加移動速度:12/13/14/15/16% ⇒ 10%レンガー
Rの物理防御低下効果と追加ダメージが増加。
レンガーは習熟難易度が高いことから、勝率は低くなりがちですが、彼の習熟曲線を考慮しても、現在の彼は少し弱くなっています。彼を手助けするために、アルティメットスキルの物理防御低下効果とダメージを増加させます。これは、スキルが高いタンクやファイターは耐久力が低いチームメイトを守るために攻撃を受け止められるので、彼のアルティメットスキルは彼のスキルのなかでも相手が対抗する手段が最も多いスキルとなっているからです。
R - 狩猟本能
物理防御低下:12/18/24 ⇒ 15/20/25
追加ダメージ:合計攻撃力の50% ⇒ 100%シヴァーナ
レベルアップごとの魔法防御が減少。Eのダメージが低下。
シヴァーナは前回の弱体化で低下した勝率をほぼ取り戻しているので、想定よりも早めに再度弱体化を行います。彼女は今でも低スキル帯の勝率が大幅に高くなっているので、これらの弱体化は特にこのスキル帯を対象としています。シヴァーナは基本ステータスの増加量と固有スキルから得られる増加防御力を組み合わせるとかなり耐久力が高くなるので、試合終盤の基本ステータスを低下させて、ドラゴンのスタックを上手く溜められなければ耐久力が低いままとなるようにします。
基本ステータス
レベルアップごとの魔法防御:2.05 ⇒ 1.5
E - フレイムブレス
ダメージ:85/125/165/205/245(+増加攻撃力の50%)(+魔力の80%) ⇒ 85/125/165/205/245(+増加攻撃力の50%)(+魔力の70%)スカーナー
Qのダメージが減少。
スカーナーは相変わらずゲーム内で最強のジャングラーのままであり、タンキーなうえに大量のダメージを与えられています。ゴールドで大きく強化されるタンクという特徴は維持しますが、ダメージ強化のADアイテムへの依存度を高めることで、タンクにビルドした際のダメージの脅威を低下させます。
Q - 砕けし大地
ダメージ:10/20/30/40/50(+増加攻撃力の80%)(+スカーナーの増加体力の4%) ⇒ 10/20/30/40/50(+増加攻撃力の80%)(+スカーナーの増加体力の3%)スモルダー
全スキルに調整。
現在、スモルダーは試合を長引かせるのが得意すぎるため、十分な時間を得てスタックを溜めてパワフルになり、試合終盤にあらゆる邪魔者にとどめを刺すことができています。彼のスタックメカニクスを無意味にしようとは思いませんが、スタックから得られるパワーをスタックとゴールドの両方に分散したいと考えています。変更後も、彼が一流のスケーリングADCであることに変わりはありませんが、スタックのみに依存するのではないようにします。これによって、プロレベルのスキルへの偏重も解消するでしょう。
Q - スーパーこげこげブレス
ダメージ:15/25/35/45/55(+合計攻撃力の100%)(+駆けだしドラゴンのスタックごとに0.4) ⇒ 65/80/95/110/125(+追加攻撃力の130%)(+駆けだしドラゴンのスタックごとに0.3)
ミニオン/モンスターへのダメージ補正:110% ⇒ 100%
[NEW]:Qでユニットをキルすると自身のマナが15回復するようになりました(スキル使用ごとに1回のみ)
ティア2 - 125スタック時の発射物の追加ダメージ:75% ⇒ 50%
ティア2 - 125スタック時の発射物の数:1(+67スタックごとに+1) ⇒ 2(+125スタックごとに+1)
ティア3 - 225スタック時の燃焼ダメージ:100スタックごとに0.8%(+魔力100ごとに1%)(+増加攻撃力100ごとに2%) ⇒ 100スタックごとに0.4%(+増加攻撃力100ごとに2.5%)W - くしゅん!
マナコスト:60 ⇒ 50/55/60/65/70
塊のダメージ:45/75/105/135/165(+増加攻撃力の25%)(+魔力の20%) ⇒ 30/50/70/90/110(+増加攻撃力の60%)
爆発ダメージ:25/40/55/70/85(+増加攻撃力の25%)(+魔力の80%) ⇒ 30/50/70/90/110(+増加攻撃力の60%)(+魔力の80%)
チャンピオンに対する合計ダメージ:70/115/160/205/250(+増加攻撃力の50%)(+魔力の100%) ⇒ 60/100/140/180/220(+増加攻撃力の120%)(+魔力の80%)
ミニオン/モンスターへのダメージ補正:140% ⇒ 100%E - パタパタパタ
命中ごとのダメージ:15/20/25/30/35(+合計攻撃力の10%)(+駆けだしドラゴンのスタックごとに0.2) ⇒ 5/10/15/20/25(+合計攻撃力の25%)(+駆けだしドラゴンのスタックごとに0.1)
攻撃回数:5(+150スタックごとに1) ⇒ 5(+100スタックごとに1)
[NEW]:ダメージインジケーターで合計ダメージを追跡。R - ママーッ!!
クールダウン:140/130/120秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず120秒
[NEW]:50%のミニオンへのダメージ補正を追加タム・ケンチ
固有スキルとRの魔力反映率が低下。
タム・ケンチのトップレーンハイブリッドHP+APビルドが注目を集め始めており、このビルドはかなり(かなり)強力です。彼が貪欲なAPアイテムをビルドする誘惑に駆られるのは意図されたものですが、それは彼がリードしていて、チームメイトをサポートしようとしていない場合にのみ効果的であるべきなので、妥当なパワーレベルまで弱体化します。
固有スキル - 舌慣らし
基本体力:6~48(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力100ごとに魔力の2%)(+自身の増加体力の4%) ⇒ 6~48(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力100ごとに魔力の1.5%)(+自身の増加体力の4%)
R - 丸呑み
シールド量:650/800/950(+魔力の150%) ⇒ 650/800/950(+魔力の100%)ティーモ
Eのモンスターに対するダメージが低下。
現在、ティーモはジャングルダメージ補正のおかげでジャングルの脅威となっています。これを調整して、彼のジャングルのパワーレベルを「OP」から「有効」に落とし、このピックに適切なレベルの毒を追加します。
E - 毒たっぷり吹き矢
モンスターに対するダメージ:150% ⇒ 125%ザック
Qのダメージが減少。
現在、ザックはトップレーンで圧倒的になっており、弱体化が必要です。敵を妨害する能力の高さを考えれば、瞬間火力はそれほど必要ではないので少し低下させます。この変更の狙いは、ダメージトレードの頻度が低く、瞬間火力がそれほど威圧的にはならないトップレーンと比較して、彼があらゆるスライムを安定して回収して継続的にWをリフレッシュできる、ジャングルのパフォーマンスにはほとんど影響を与えないようにすることです。
Q - スライムパンチ
ダメージ:40/55/70/85/100(+魔力の30%)(+ザックの最大体力の4%) ⇒ 40/55/70/85/100(+魔力の30%)(+ザックの最大体力の3%)◆アイテム
コレクター
現在、「コレクター」はゲーム内で最もビルドされるアイテムとなっており、他のADクリティカルアイテムと比較して圧倒的な存在感になっています。これは主に「ユン・タル ワイルドアロー」が弱すぎることが原因なので、「コレクター」をほんの少しだけ弱体化して、「ユン・タル ワイルドアロー」に大幅な強化を行い、「コレクター」、「エッセンス リーバー」、「ユン・タル ワイルドアロー」に適切なユーザーベースを持たせます。
コスト:2950ゴールド ⇒ 3000ゴールド妖夢の霊剣
「妖夢の霊剣」には複数の遠隔ハイブリッドアタッカー/キャスターに好まれるアイテムとなるリスクがあるので、瞬間火力よりも繰り返しダメージを中心にしたアイテムであることを明確にしたいと思います。また、そもそも彼らを捕まえることが彼らに対抗するために不可欠であることから、単純に遠隔チャンピオンが速く走り回り過ぎることに懸念を感じています。そこで、前回のパッチで基本の速度が上がっていることから、遠隔ユーザー限定で増加移動速度を弱体化します。
「幽鬼」の非戦闘時の増加移動速度: 20 ⇒ 20(近接) / 10(遠隔)
「幽霊の歩み」の発動時の移動速度増加時間:6秒 ⇒ 6秒(近接) / 4秒(遠隔)ユン・タル ワイルドアロー
「ユン・タル ワイルドアロー」はクリティカルオートアタッカーの小規模なオーディエンスを獲得していますが、現時点では購入する価値があると言うには少し弱すぎます。クリティカルアタッカーにとって価値あるファーストアイテムとなるように、複数の小規模な強化を行います。
コスト:3000ゴールド ⇒ 2900ゴールド
「疾風」のクールダウン:40秒 ⇒ 30秒
「疾風」の攻撃速度増加時間:4秒 ⇒ 6秒◆システム
賞金の調整
内部システムで多くのルール変更が行われていたことから、賞金のアップデートはかなり安全寄りの調整でリリースされました。リリースされて想定どおりに機能していることが分かったので、これらのレバーを引いて、試合中の展開に関して、さらなる調整を行います。勝っているプレイヤーのチャンピオンの賞金増加ペースを少し早めて、負けているプレイヤーの賞金低下幅を増やし、全体的にオブジェクト賞金へのゴールドリードの貢献度を高めます。
オブジェクト賞金
ゴールドリードが大きかった際のゴールドリードからの最大貢献量が2倍になりました。ゴールドリードが小さかった場合は影響がありません。チャンピオンの賞金
負けているチームの賞金低下量がより大きくなります。賞金の低下は以前よりも早く開始するようになり、2~4倍ほど強力になります。先に説明されているようにオブジェクト賞金の変更もあるため、負けているチームの賞金が完全に抑制される可能性がより高まります。
キルとアシストのプラスのチャンピオン賞金への貢献量増加率が14%上がりました。
パッチ「14.23」ではヴァイとケイトリン、シンジドとジェイスの「アーケイン」スキンも登場。複数項目に渡るバグ調整や大きな調整を受けたチャンピオンも多いため、詳細なパッチノート全文もご確認ください。