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2026年5月28日、『チームファイト タクティクス(TFT)』のパッチ「17.4」が配信されました。
今パッチでは特性「アービター」と「サイオニック」にリワークが入り、より多くの構成や試合において使いやすくなるように。さらに、数パッチにわたって高い使用率を誇ったコーキに弱体化が入るなど、多数のバランス調整が含まれています。

もともと「アービター」は、提示される選択肢次第で「アービター」を主軸にした構成を組みにくくなる点が大きな課題となっていました。パッチ17.4では、「アービター」で提示される条件と効果にカテゴリーを設け、それぞれのカテゴリーから必ず一つが選ばれるようになったことで、ある程度欲しい選択肢を毎試合選べるようにリワークされました。
一方「サイオニック」は、シナジーを出すことでもらえるアイテム、特に武器がAD系とAP系に明確に分かれており、それ次第で大きく向かえる構成が変わってしまうことが問題でした。そこで「17.4」では、武器系のアイテムにAD、APごとの汎用的な効果が付与されることによって、より様々な試合でサイオニックがプレイしやすくなっています。
ここ数パッチの間、コーキとリヴェンをキャリーにした構成が圧倒的な使用率を誇っていましたがパッチ17.4にて弱体化。さらに、3コストユニットであるにもかかわらず、汎用的に強力すぎる効果が得られていたラーストにも弱体化が入りました。
対して、2、3コストユニットを中心にバフが入ったため、リロールが中心のメタになることも予想され、環境の変化に注目が集まります。
パッチハイライト
システム
神の恩恵
今パッチで調整する「神の恩恵」は1つだけです。今回の変更の大半は、チャンピオンや特性の強化によって新しい構成を成立させることに重点を置いているためです。ただし今回調整するものは、直感に反する状況で非常に高い性能を発揮していた「アノマリー」を持つスペシャリストに対するものです。タンクの「アノマリー」であれば体力から恩恵を受けられますが、スペシャリストの「アノマリー」はダメージが他のステータスでスケールしないため、他のステータスから恩恵を受けません。そのため、「アノマリー」はアイテムを持たないナーやケイトリンに装備させるのが最適となっています。適切なシステムの調整を行えば、次のパッチでも有力な選択肢であり続けるでしょうが、現時点ではこの特殊運用を中心にバランス調整を行うことにしました。
エコーの恩恵:スペシャリスト - 星のダメージ:85 ⇒ 70
神の贈り物
強欲のチェスト:不具合が確認されたため無効化
大型変更
私たちがメタで活躍することを願っているチーム構成の数と同じくらい大きな変更!
特性
チーム構成の多様性を高めるために行える私たちが行える最大の手段は、特性の強化と部分的なリワークです(そのうちのひとつである「アービター」については、この後の専用のセクションで詳しく説明しています)。しかし、そのような強化を行うとしても、予備の「へら」(ダークスター)の助けを借りて他を圧倒しているひとつの特性に弱体化を行う必要がありました。
N.O.V.A. (5)がプレイされるのは、ほぼ紋章があるときだけで、他はマオカイがいるときに時々プレイされるくらいでした。エイトロックス、アカリ、キンドレッド、N.O.V.A.(5)ストライクに強化を行ったことで、これらのチャンピオンが独自のチーム構成で(メインまたはサブの)キャリーとしてプレイされることを願っています。エイトロックスに関しては、彼のチャンピオンオーグメント構成のみの強化となっています。
「ミィプルの紋章」は、ごく少数のチャンピオンしか活用できておらず、これは紋章アイテムに私たちが求めている状況ではありません。それに、もっと多くのチャンピオンが「ミィプル宇宙飛行士になる」という子供の頃の夢を叶えられるべきなので、ボーナスをもっと汎用性が高い、体力とダメージ増加効果に変更しました。より多くの人々にミィプ体験を!
「サイオニック」アイテムのステータスをより汎用的なものに変更します。これにより、さまざまな構成で使いやすくなります。それぞれ「特に相性のいい使い手」は存在しますが、特定の1体専用ではなく、そのチャンピオンの役割に合わせて柔軟に運用できるようにするのが狙いです。特に注目なのは「ターゲットロック スコープ」が完全にリワークされて、対象を切り替えるチャンピオンなら魔力系でも攻撃力系でもどちらでも活用可能になったことです。これが「フィッシュボーン」でどれだけ速く連射できるようになるか想像してみてください。ちなみに、「バイオ物質保存装置」(サイオニックのタンク用アイテム)は、もともと汎用性の高いタンク向け選択肢だったことから、変更は行われていません。
「スペースグルーヴ」は、その「紋章」とリヴェンのインタラクションが弱体化されて以来、ボード上の軌道から外れてしまっています。この特性およびチーム構成には強化の余地があり、多くのグルーヴィアンがグルーヴ感の低い構成でも苦戦を強いられていますが、今回は軽めの調整として「スペースグルーヴ(7)」のみを強化し、将来、個々のユニットを強化する余地を残しておきます。
最後に、「星の観測者」の苦戦している星座に強化を行って、この特性をプレイする際に「この星座は使いものになるのか?」ではなく、「この星座はどのように活用できるか?」と感じられるようにしました。
チャレンジャー - 攻撃速度:15/22/40/55% ⇒ 15/28/42/55%
ダークスター(6) - ボーナス:85% ⇒ 70%
ダークスター(6) - ミニダークホールの体力:ダークスターの体力の30% ⇒ ダークスターの体力の25%
N.O.V.A.(5) - NOVAボーナス:
エイトロックス - ダメージ:スキルダメージの50% ⇒ スキルダメージの65%
アカリ - 手裏剣ごとの出血ボーナス:10% ⇒ 12%
アカリ - 出血ダメージ:10/14/18(攻撃力) ⇒ 12/18/24(攻撃力)
キンドレッド - ダメージ増加:5% ⇒ 10%
キンドレッド - マークのタイマー:5秒 ⇒ 4.5秒
ミィプルの紋章 - ボーナス:ミィプ1体につきマナ自動回復が1増加 ⇒ ミィプ1体につき体力が50、ダメージ増加が4%増加
サイオニック(2) - ドローン アップリンクのダメージ増加:15%
サイオニック(2) - マルウェア マトリックス:
ダメージ増加:10%
攻撃速度:15%
オムニヴァンプ:10%
攻撃力系チャンピオン:敵に物理ダメージを与えると、対象の物理防御を2低下させる。
魔力系チャンピオン:敵に魔法ダメージを与えると、対象の魔法防御を2低下させる。
サイオニック(2) - 共感インプラント:
ダメージ増加:10%
攻撃速度:15%
マナ自動回復:2
5秒ごとに以下を獲得する:魔力系チャンピオン:マナ自動回復 +1、攻撃力チャンピオン:攻撃速度 +15%
サイオニック(2) - ターゲットロック スコープ:
攻撃力:10%
魔力:10%
攻撃速度:20%
戦闘ごとに、装備者が各敵に初めてダメージを与えた際に以下を獲得する:攻撃力系チャンピオン:攻撃力 +9%、魔力系チャンピオン:魔力 +7%
サイオニック(4) - レディアント効果は変更なし。
サイオニック(4) - レディアント ドローン アップリンクのダメージ増加:20%
サイオニック(4) - レディアント マルウェア マトリックス:
ダメージ増加:10%
攻撃速度:15%
オムニヴァンプ:10%
サイオニック(4) - レディアント 共感インプラント:
ダメージ増加:10%
攻撃速度:20%
マナ自動回復:4
5秒ごとに以下を獲得する:魔力系チャンピオン:マナ自動回復 +1、攻撃力チャンピオン:攻撃速度 +15%
サイオニック(4) - レディアント ターゲットロック スコープ:
攻撃力:20%
魔力:20%
攻撃速度:30%
戦闘ごとに、装備者が各敵に初めてダメージを与えた際に以下を獲得する:攻撃力系チャンピオン:攻撃力 +9%、魔力系チャンピオン:魔力 +7%
スナイパー - 基本ダメージ増加:18/24/28% ⇒ 18/25/35%
スペースグルーヴ(7) - スペースグルーヴボーナス:10% ⇒ 15%
星の観測者 - 泉 - 星の観測者の回復量:2.5% ⇒ 3%
星の観測者(5) - 泉 - 2秒ごとの増加攻撃力/魔力:7% ⇒ 9%
星の観測者 - 女狩人 - チーム全体の攻撃速度:15% ⇒ 12%
星の観測者 - 女狩人 - 星の観測者の攻撃速度:12/35/55% ⇒ 15/45/70%
星の観測者 - 女狩人 - マークの数:3/5/7 ⇒ 3/5/9
星の観測者 - ヘビ - 魔法ダメージ:25/40/60% ⇒ 20/40/60%
星の観測者 - 山 - 攻撃速度:10% ⇒ 8%
星の観測者 - 山 - 耐久力:6% ⇒ 5%
アービター
現在、「アービター」はいくつか有効な効果もありますが、この特性は活用する条件が厳しすぎる状態で、「アービター」を引いたとしても、数少ないプレイ可能かつプレイしたい選択肢を達成できるかどうかを確認したうえで、もっと汎用性の高い、他のAティアの構成に変更することが多くなっています。
結局のところ、今後もプレイしたくない「アービター」が存在する可能性はあり、それはこのように多様性の高い特性にとっては避けられないことですが、この特性全体に見直しを行い、まったく使えない条件/効果は削除し、毎試合、幅広い選択肢が確実に見られるようにしました。この特性を活用可能な条件を緩和するために、必ず条件は「安定」、「条件次第」、「エコノミーベース」のプールからそれぞれ1つずつ、効果は「攻撃」、「防御」、「エコノミーベース」のプールからそれぞれ1つずつ選択されるようにしました。
これ以外にも、この特性に大幅なバランス調整を行い、いくつかの新たな組み合わせで「条件次第」が「防御」、「エコノミーベース」の効果を提供するようにしました。それと、効果でレオナの入手率が100%を超えた場合は、一定確率で2体目のレオナも入手できるようにもなりました。
「アービター」の条件が3つのカテゴリーに分けられ、常にそれぞれのカテゴリーから1つずつ提示されるようになりました
安定:
4秒ごとに:
アービターのスターレベルごとに:
条件次第:
アービターが3回通常攻撃すると
アービターが50マナを消費すると
エコノミーベース:
獲得予定の利子ごとに
直前のターンにリロールしていた場合
「アービター」の効果が3つのカテゴリーに分けられ、常にそれぞれのカテゴリーから1つずつ提示されるようになりました
攻撃:
魔力が増加する
攻撃速度が増加する
防御:
最大体力が恒久的に増加する
体力の一定割合の耐久値のシールドを獲得する
物理防御と魔法防御が増加する
エコノミー:
一定の確率でゴールドを獲得する
一定の確率でレオナを入手する
ゴールド/レオナの獲得に関しては、プレイヤーの確率が100%を超えた場合は、超過した確率で2回目の抽選が行われます(最大2回まで)。例:戦闘終了時にプレイヤーが150%の確率でレオナを獲得できる場合は、まずレオナを1体獲得したうえで、50%の確率でレオナをもう1体獲得できます。
新しい組み合わせ:
通常攻撃3回 + 防御力が12/18増加
通常攻撃3回 + 3%/5%の確率でゴールドを獲得(最大2回/3回まで)
通常攻撃3回 + 10%/18%の確率でレオナを獲得
調整された組み合わせ:
通常攻撃3回ごと:
魔力が増加:5/8 ⇒ 6/9
攻撃速度が増加:3/5% ⇒ 4/6%
4秒ごとに:攻撃速度が増加:11/17% ⇒ 14/20%
獲得予定の利子ごとに:
防御力が増加:12/18 ⇒ 14/22
シールド効果時間:4秒 ⇒ 8秒
直前の戦闘でリロールしていた場合:
魔力が増加:30/45 ⇒ 25/40
攻撃速度が増加:30/45% ⇒ 35/55%
レオナの入手率:50/100% ⇒ 70/125%
ゴールド入手率:22% ⇒ 30%
シールド効果時間:4秒 ⇒ 8秒
アービターのスターレベルごとに:
攻撃速度が増加:7/8% ⇒ 8/9%
シールド効果時間:4秒 ⇒ 8秒
削除された条件:
アービターの体力が初めて40%未満になったとき
敵が倒されると
アービターがダメージを10回(インスタンス)与えると
削除された効果:
アービターがマナを獲得
リロールの確率が上昇
ユニット:コスト1
コスト1の★3ユニットのみで試合に勝てたらおかしいですが、完璧な条件が揃って(適切なオーグメント、数回のラッキーなリロール、優れたアイテム構成、高レベルに到達できるだけの十分なテンポ)追加のパワーが得られたなら、十分に勝てるチャンスはあるはずです。そこでパッチ17.4では、パッチ17.3で行ったツイステッド・フェイトへの弱体化を元に戻しました。この弱体化は星座が好条件でも勝てないくらいにやり過ぎていました。また、エイトロックスにも★3で最も効果が感じられるような強化を行いました。エイトロックスはしばらく苦戦が続いていましたが、今回の変更によってリロールして狙う価値が生まれ、「ステラコンボ」(チャンピオンオーグメント)構成で恐ろしい脅威になれると期待しています。
エイトロックス - 体力回復:300/375/575(魔力) ⇒ 325/400/650(魔力)
ツイステッド・フェイト - 最小ダメージ(魔力):180/270/405/690 ⇒ 190/285/430/730
ツイステッド・フェイト - 最大ダメージ(魔力):360/540/810/1380 ⇒ 380/570/860/1460
ユニット:コスト2
ツイステッド・フェイトの変更を元に戻したのと同様に、パッチ17.3で行われたベル=ヴェスへの弱体化も元に戻しました。私たちは弱体化によって特定の構成を完全に排除したいとは思っていませんし、「プライモーディアンの女王」がいなくなったことを誰もが寂しく思っています。パッチ17.3のこの構成への他の方法(ブライアー、略奪者)での弱体化は残っているので、この構成が以前のように中ティアのELOで最強となることはないと思いますが、編成に組み込む余裕があれば、ぜひ楽しんでください!
今回、奇妙な調整を行っているのがジャックスです。現在、ジャックスの固定値ダメージ軽減量が魔力に応じて増加しているため、奇妙ではありますが「クラウンガード」のようなアイテムと相性が良く、エズリアルやコーキなどのチャンピオンに対して非常に強力なカウンターとなっています。この固定値ダメージ軽減効果を、スターレベルでのみスケールする固定値に変更しましたので、APジャックスはハウリングアビスだけにしておきましょう。
「アービター」に大幅な変更が行われたことで、ゾーイをキャリーにすることがこれまで以上に容易になりましたが、それでも彼女には、あと少し強化してやる余地があります。これらの2つの変更によって、アービターとヴァンガードの構成が再び台頭するかもしれませんね!
ベル=ヴェス - スキルダメージ(攻撃力):18/27/41/69 ⇒ 20/30/45/77
ナー - 基本攻撃速度:0.7 ⇒ 0.75
グウェン - 防御力:45 ⇒ 50
グウェン - 単体対象ダメージ(魔力):145/220/380/650 ⇒ 145/220/410/700
ジャックス - 固定値ダメージ軽減:15/20/25(魔力) ⇒ 20/25/30(魔力反映率なし)
ゾーイ - スキルダメージ:68/102/153%(魔力) ⇒ 73/110/180(魔力)
ユニット:コスト3
いくつかの構成で見かけることはありましたが、彼女がメインキャリーとして活躍したことは一度もありませんでした。オーロラが強化されたことで、リロール・ボイジャー構成の安定性が少し高まり、「アニマ」のキャッシュアウトによる逆転の可能性も高まるでしょう!
ラーストの「救済者」オーラは多くの構成で求められる人気の効果となっていました。バフ量を均一化しつつ弱体化したので、「全員がラーストを追ってる!」みたいな紋章アンサンブルの試合でも、自分だけ貧弱な★1(ケイン?)だけというハズレ役を引かされるようなことは減るはずです。
「ドローン アップリンク」の柔軟性が少し高まったので、リリース当初の圧倒的な強さに戻ってしまう不安を感じることなく、ビクターに軽めの強化を行うことが可能になりました。
オーロラ - 裂け目ダメージ(魔力):370/555/890(魔力) ⇒ 400/600/960(魔力)
ルル - 山 - スキルのスタン効果時間:0.5秒 ⇒ 0.25秒
ミス・フォーチュン(レプリケーター) - スキルダメージ:250/375/600(攻撃力) ⇒ 275/415/660(攻撃力)
オーン - 基本体力:850 ⇒ 950
ラースト - 救済者の攻撃速度:2/2.5/3% ⇒ 2/2/2%
ラースト - 救済者の増加防御力:2/2.5/3 ⇒ 2/2/2
ビクター - スキルダメージ:185/275/475(魔力) ⇒ 190/290/500(魔力)
ユニット:コスト4
コーキは剣が数本で満足できるほど柔軟で非常に強力であり、ロビー内であまりにも多くのプレイヤーから求められる存在となっていたので、成功の代償を払うことになりました。
今やモルガナはタンクになったことから、2マスの射程を持つことにあまり意味がなく、むしろタンクという新たな役割の邪魔になるかもしれません。
ナミは実際にはかなりのダメージを出せているものの、その多くはオーバーキルダメージとして無駄になっていました。そこで彼女がもっとスキルを頻繁に使用できるようにして、オーバーキルでダメージの一部が無駄になったとしても、すぐに次のスキルを発動できるようにしました。
コーキ - ミサイルごとのダメージ:攻撃力の30/44% ⇒ 攻撃力の28/42%
コーキ - ミィプルのロケットのダメージ:120/180%(攻撃力) ⇒ 110/165%(攻撃力)
モルガナ - 射程:2 ⇒ 1
モルガナ - シールドの体力反映率:10% ⇒ 15%
ナミ - マナ:25/70 ⇒ 20/65
ザヤ - 基本攻撃力:50 ⇒ 52
ザヤ - スキルによるメイン対象へのダメージ:10/15%(攻撃力) ⇒ 25/40%(攻撃力)
ユニット:コスト5
グレイブスはTFT内でも特にポテンシャルが高いものの、基本能力が低すぎるため、活躍できる状況が極めて限られていました(グレイブスをアップグレードするために代償となる体力があり、グレイブス向けのアイテムを持っており、グレイブスを入手する必要がある)。結果として滅多に使われていません。そこで、基本ステータスに十分な強化を行う一方で、最も強力なアップグレードには弱体化を行って、グレイブスがもっと活躍できるようにしつつも、ゲーム後半で選択された場合でも不利が大きくならないようにしました。
シェンは最初のスキル発動が早くなり、ゼドは最初のスキル発動が遅くなりました。これぞまさに、ロアに忠実なバランス調整です。
フィオラ - スキルの確定ダメージ:40/60(攻撃力) ⇒ 37/56(攻撃力)
グレイブス - 基本攻撃速度:0.7 ⇒ 0.75
グレイブス - レーザー弾道の対象ごとの減衰率:40% ⇒ 60%
シェン - マナ:10/70 ⇒ 20/70
シェン - スキルダメージ:20/30(魔力) ⇒ 25/40(魔力)
ゼド - 分身の体力%:33/40% ⇒ 33/45%
ゼド - マナ:50/100 ⇒ 40/100
オーグメント
強力な戦闘オーグメントを弱体化し、あまり活用されていなかった面白いオーグメントを強化しました。特に注目すべき強化は「崇高の冒険」で、報酬のゴールドが増えただけでなく、このパッチで多くのコスト2ユニットが強化されたので、さらに強力になっています!
シールドメイデン(レオナ) - マナ:10/40 ⇒ 20/50
自爆(グラガス) - スキルダメージ(魔力):280/420/630(魔力) ⇒ 250/375/600(魔力)
星を目指して(ジャックス) - スキルダメージ:170/250/450(魔力) ⇒ 160/240/420(魔力)
一 二 三 - コスト1の数:1 ⇒ 2
ブースターパック - 合計価値:10ゴールド ⇒ 12ゴールド
チャージトランスファー I - ダメージ増加:5% ⇒ 7%
チャージトランスファー II - ダメージ増加:8% ⇒ 10%
はしごを登れ I - ステータス:3 ⇒ 3.5
はしごを登れ II - ステータス:5 ⇒ 6
崇高の冒険 - 報酬が約15%増加
全身全霊 - ステージごとの獲得ゴールド:4 ⇒ 3
英雄のラッキーバッグ - ゴールド:4 ⇒ 5
心の鋼 - レベルアップごとの体力:12 ⇒ 16
スワーム ハート - 小さな複製器x2も付与するように
スワーム ハート - エイペックスプライモーディアンの攻撃速度:0.6 ⇒ 0.9
スワーム ハート - エイペックスプライモーディアンのマナ:30/100 ⇒ 30/90
前線維持 - 増加攻撃力:9% ⇒ 8%、増加魔力:10% ⇒ 9%
みんなでハグ I - 防御力:7 ⇒ 6
みんなでハグ II - 防御力:10 ⇒ 9
カフナフナ - 追加確定ダメージ:125%(攻撃力) ⇒ 100%(攻撃力)
豪華なサブスク - 発動ごとのゴールド:5 ⇒ 7
メイスの決意 - ステージ2-1で出現しないように変更
甘いおやつ - アイテムごとの体力:20 ⇒ 16
サンファイア ボード - ステージ2-1で出現しないように変更
タイムストリーム - リロールごとの体力:2 ⇒ 7
レディアントアイテム
ルルには申し訳ありませんが、「レディアント ナッシャー トゥース」に彼女をコスト6にさせる訳にはいきません。
レディアント アダプティブ ヘルム - タンク以外の攻撃力/魔力:25 ⇒ 40
レディアント アダプティブ ヘルム - マナ自動回復:6 ⇒ 7
レディアント ドラゴンクロウ - 最大体力割合:22% ⇒ 28%
レディアント ガーゴイル ストーンプレート - 敵ごとの防御力:25 ⇒ 20
レディアント グインソー レイジブレード - 毎秒攻撃速度:14% ⇒ 16%
レディアント ナッシャー トゥース - 通常攻撃クリティカル時のマナ:8 ⇒ 6
アーティファクト
枯死の宝石 - 魔法防御低下量:4 ⇒ 6
エコーの忍耐 - ダメージ増加:40% ⇒ 45%
ルーデン テンペスト - 攻撃力/魔力:55% ⇒ 60%
ヤスオのブレードワーク - 攻撃速度:10% ⇒ 20%
紋章
「ローグの紋章」は今セットの看板特性でもないのにパッチ17.3で圧倒的に強力な紋章でした。そちらは弱体化して、「アービターの紋章」は強化しました。これはアービターがリワークされたことで、さらに面白くなるはずです。
アービターの紋章 - 攻撃速度:20% ⇒ 30%
ローグの紋章 - オムニヴァンプ:40% ⇒ 25%